机制概述
介绍中的这句话十分言简意赅:roguelike玩法和动作系统相结合的地牢游戏。事实上确实如此,游戏本身也十分精简,玩家在随机生成的地牢中面对各种挑战(无非就是杀杀杀而已),并且打败每一层地牢的守护者,进入更深的level探索。
游戏的动作系统是一大亮点,也是游戏的主要机制。多种武器的无缝切换和打击配合,各种连击和走位搭配上一点操作技巧,以及针对不同敌人行为模式的学习与记忆,这所有的元素都是一款合格的动作游戏应当有的机制。
功能,完整性,平衡
游戏功能性、完成度均良好。游戏系统是标准动作游戏应当具有的战斗机制,辅以强化、天赋等系统,让玩家不再是单纯地体验Roguelike游戏的随机性,而是能够保证付出与收益的平衡感。同时,游戏中存在的多种武器类型和道具也丰富了玩家的游戏体验。从设计角度观察每种武器确有不同的侧重点和攻击类型,但这些武器在实际操作中是否能够发挥出其本身应有的设计目的?设计师可能需要针对武器类型设计武器本身适合发挥的场景或是敌人,这样可以避免玩家对于一种武器的过度依赖——在拥有强化系统的基础上,一旦玩家对某种武器精通和依赖就基本意味着游戏难度的直线下降。
游戏平衡度较好。相对于一般的某些动作游戏(例如我到现在都没有打通的Castle Crashers)难度低了一些,处于我认为的较好水平,可能是制作者考虑到了我这一类手残玩家的存在吧……
好玩吗?
游戏是好玩的,游戏中的每一个系统都经过仔细打磨。在这样一款游戏下,任何元素的设计都应该致力于为gameplay goals服务,虽然ROR创造性地在Roguelike游戏中增添了天赋系统——一个是否能够存在于Rogue类游戏中而饱受争议的系统,但它有时带来的对立增益也算是服务了游戏机制。
导致连击断开的问题可能很多玩家也都有说明。游戏的水平判断显然不够友好,这在一定程度上降低了游戏体验。但是游戏的整体手感依然出色。
武器、天赋、装备和道具的综合使用,以及随机的属性值让玩家得以发挥各种各样不同的招数和套路。除去我提到的武器设计问题之外,ROR的系统基本能让玩家觉得好玩。游戏也许将来会增添很多敌人和其他武器种类、BUFF/DEBUFF种类等等——希望设计师注意,添加一个新的元素不仅仅是在Editor中新增一个class继承父类那么简单,而是需要仔细分析和设计的:一切为了游戏机制和玩家体验。小到一个怪物是否有其存在的必要,大到AI的行为模式和每种武器的攻击机制都应当被仔细设计,我希望看到更多种类的元素出现在未来的游戏版本中(好吧其实是因为有点审美疲劳)。
缺点:
– 操作键位:好吧这个可以自行修改。
– 偶尔出现的BUG。
本人作为玩家的体验——尤其是现在深夜了,困得很,可能有些语无伦次或者不知所云的状况出现……最后再次感谢游戏开发组带来如此精彩的游戏。