Roguelike

Roguelike是欧美国家对一类游戏的统称,确切来说,它是隶属于角色扮演游戏(RPG)的一个子类(Roguelike-RPG)。——摘自《百度百科》

简单的来说,Roguelike游戏主要有这几个特点:生成随机性,不可挽回性,系统复杂性,进程单向性,游戏非线性。更加简单粗暴的概括就是,你死了便一了百了,大部分资源,如装备,金币等都不会留给下一次的重生,玩家想要通关,往往需要大量的死亡作为积累。

Roguelike作为独立游戏的一大类型,被赋予了某些传奇般的色彩,独立游戏的巅峰之一——《以撒的结合》,独立游戏中的精品——《洞穴探险(Spelunky)》,《Hero Siege》都是Roguelike类的游戏。在国产领域,也涌现出一批尾随其后的精品Roguelike作品,经典回归的《符石守护者》,口碑极高的《失落的城堡》等。甚至口袋妖怪官方也出品过Roguelike类的口袋妖怪《口袋妖怪不可思议的迷宫》系列。Roguelike足可谓是热门题材之一。

就《红石遗迹》这部作品而言,其Roguelike特征也是十分明显的,资源首先分为死亡后可继承和不可继承的。不可继承的有:装备、金币、随从这三大主要能够提升战力的资源,可继承的有:魂石、天赋、厄运,魂石这块提升战力幅度并不是太大,天赋系统不仅需要日积月累,更有着相辅相成的厄运系统予以牵制。可以说,让玩家在死亡中成长,用死亡堆砌胜利。

随机性

Roguelike中最大的特点便是随机性,随机的地牢,随机的怪物,随机的装备,想要让玩家保持对游戏的热情,就必须让每次的冒险都与众不同。地牢的地图每次都与众不同,祭坛也充满了随机性,最大的特点便是同一种装备能够有着好几个等级,并且会拥有随机的祝福属性。唯一的缺点便是,游戏属于EA阶段,装备数量有限,地图类型单一,祭坛种类有限,单一的NPC互动剧情,因此多次重复会显得有点单一。不过好在这些都已经列入开发者的开发进程,期待正式版的随机性会有大幅的提升。

愿景

其实作者也是十分的清楚本作在EA阶段还缺少些什么,因此贴出了预计更新清单:

1优化房间布局,会逐步加入更多的陷阱,可破坏物等来构成不同的地形

2 完善厄运天赋,将怪物分级出现在不同层数中

3 更多的装备,道具,怪物,事件,新武器类型等

4 逐步开放5层内容,增加新的支线和成就,排行榜等

5 可能开放总魂值系统,用于各类事件中,例如解锁新头像,开启潘多拉魔盒等

6 可能开放技能书系统,在遗迹中学习技能书掌握新招式

7 顺利的话,完整版会开放联机冒险和PVP模式

如果以上七条能真正的达成,本作无疑会成为Roguelike类游戏经典中的一员。因此,在这里,我就抛开以上这几条,谈谈现阶段存在的问题,以及如何在以上7条能达成的情况下进一步提升游戏品质。

问题:

1.战斗系统现阶段有5中武器:弩、双匕、双持武器、单持武器、蛋刀(看起来像蛋刀)。其中我感觉5中武器明显作用最大的是双匕,第一击能位移,攻速快,普通连段能上天躲避地面攻击(大部分怪没有对天的攻击);其次是大剑,虽然挥舞慢,但是有对Y轴大面积的攻击,AOE能力强。单持武器和弩各有特点但是效果一般,但是蛋刀我并没有发现有什么用处,攻击频率慢,唯一效率低,攻击力也不能算是特别的高,感觉这武器没什么用处啊。

2.飞行单位的定位问题。游戏中有很多飞行的敌人,甚至还有飞行的BOSS,因为游戏是2D平面类的,因此飞行的敌人的定位难以判断,建议影子上加入光圈以便区分。

3.对神龙BOSS的攻击判定感觉有点问题。有时候只能砍刀尾巴,有时候大剑的大招能秒到全身,一次半管血。

4.商店完全就是黑店,4层上一把武器能卖3K、、、我每层全图过,佣兵全杀掉,装备全卖了可能都没这么多钱。

改进:

1.虽说逐步开放5层内容,不过我觉得5层还是太少了,几十层才够啊,怪可以换个颜色堆砌属性来堆砌关卡,另外,怪可以在越往下的层数可以有更多的攻击方式或更广的攻击范围。

2.DIY装扮系统,个人癖好,纸娃娃系统,能让人物看起来更炫一点,有点主角范儿,也是不错的选择。

3.剧情,Roguelike游戏经典之一《以撒的结合》便是以剧情著称的,随着玩家一深入游戏,一遍遍的通关后,真正的剧情才得以剥落。本作也可以效仿一下,塞入一个庞大的世界观,阐释下主角们为什么要下地牢。

声明:本站所有文章,如无特殊说明或标注,均网络。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系我们进行处理。