今天我们进入系列第二期,魔兽世界的巨龙时代即将拉开帷幕,聊到的副本是奥妮克希亚的巢穴和黑翼之巢。

一、关于龙

龙,东西方神话中都是最为强大的生物之一

大家都知道,龙是一种神话生物,但奇特的是,这是一种在东方神话和西方神话中都存在的神话生物,尽管两者的背景、象征意义都有比较大的差别。如果去聊双方龙文化的传承,话题或许会跑的有点太远。我们尽量还是把话题集中到魔兽世界中来。

近几十年来西方魔幻类的电脑游戏,无论是网络游戏还是单机游戏,包括魔兽世界在内,都或多或少基于一套名为DND的游戏规则,DND,就是Dungeons & Dragons,翻译成中文即为龙与地下城,听名字就知道,龙在其中有着颇为重要的地位。这类游戏拥有一套非常完整、严谨的游戏设定,对其中的各类生物技能、行动法则都有明确的规定。魔兽世界属于虽然基于DND规则但并不太严谨遵守的游戏,不过在龙的设定上,还是参照部分DND规则。

最为典型的例子:在这10多年里,魔兽世界所有的龙类Boss,都会正面吐息,因为在DND的规则中,除了极少数特殊龙类,所有龙都应该具备正面吐息的能力。这点暴雪遵守的还是比较严格的,哪怕是在潘达利亚资料片中已经属于中国文化的翔龙,伊拉贡也会一口凶狠的正面吐息。也就是说,早至10多年前的奥妮克希亚,奈法利安,再到我们刚刚度过的8.3版本中的黑龙王子拉希奥和维克修娜,无一不会正面吐息。不过,老玩家可能会指出一个另类,那就是4.3版本,巨龙之魂中的暮光龙Boss奥卓克希昂,也就是那个掉实验体12-B坐骑的家伙,他不会吐息,但暴雪解释的很清楚“与其说奥卓克希昂是一条龙,还不如说他是一个充满黑暗能量的畸形怪物”。你看,暴雪总是在这种让人蛋疼的地方如此细心。

除了吐息,在早期设定中,所有巨龙都应该会尾部扫击,所谓的巨龙就是指四爪全部着地的巨型龙,而不是扑腾个翅膀在空中飞着和你战斗的龙。这点暴雪在后期的几个Boss中奇怪的选择性“忘”了这个设定,比如在离我们最近的8.3版本中,黑龙王子拉希奥就会尾击,而维克修娜就不会。而在军团再临版本的团本翡翠梦魇中,梦魇之龙就会尾击,但尼珊德拉就不会。(事实上,写到这里的时候,我有点质疑我的记忆,因为印象中尼珊德拉是会尾部扫击的,但确实技能手册上没有。)

也正是因为这两个共性,老一些的魔兽玩家看到龙类Boss,就会条件反射的站到肚子位置去打,因为他们知道头部不能站,尾部不能站。

二、副本背景

扯了这么久的龙,那是因为,奥妮克希亚的巢穴和黑翼之巢,事实上是魔兽世界玩家最早面对Raid级龙类Boss的地方,从团队副本层级来说,奥妮克希亚的巢穴和MC更为接近,开放时间也处于同一时期。但从故事背景来说,奥妮克希亚的巢穴和黑翼之巢才是一脉相承,毕竟奥妮克希亚和奈法利安是兄妹关系。

沧海桑田,昔日的五大元素巨龙仅存红龙女王尚存艾泽拉斯

暴雪为奥妮克希亚的巢穴做了一个非常冗长但精彩绝伦的开门任务链,最为用心的是,两个阵营各做了一个完全不同的开门任务链,而且还都很精彩。这是我个人最为喜欢的团队副本开门任务类型,他可以靠个人或者小队进行完成,不像TAQ或者太阳井一样需要举全服之力。任务剧情精彩,需要花上一定的时间,不像MC、BWL那种开门任务点击就送。不过令人遗憾的是,暴雪在WLK之后就逐渐放弃了开门任务这一设定,现在的团本变成了:开放啦-进去打-打完啦的节奏,总感觉少了点什么。

正如刚刚吐槽的一样,和奥妮克希亚那美国大片一般的开门任务链不同,BWL的开门任务基本等于点击就送。这充分反映了现代家庭中,女儿更受重视,儿子则无论是哥哥还是弟弟都较为受歧视的现状。

当魔兽世界已经发展了十几年,我们已经知道,奥妮克希亚和奈法利安只不过是黑龙奈萨里奥的一双儿女,而即使是他们的父亲死亡之翼,实力也只是和元素领主们在一个档次(死亡之翼属于元素巨龙中实力最强者,理论上应该比其他元素巨龙和元素领主高半档,但也无法达到古神档)。但任何事情都是有年代局限的,10多年前的我们并不知道什么死亡之翼,五大元素巨龙一个没见过,光是奈法利安和奥妮克希亚,就已经足够让我们震撼了。

之前的文章说过,拉格纳罗斯是元素领主中最有排面的,唯一进了两次团本,并且全部是守关Boss,然而人上有人,有那么一个Boss,进过3次团本,3次全部是守关Boss,其中两次整个团本只有她一个Boss,那就是奥妮克希亚,她分别在60级奥妮克希亚的巢穴,80级奥妮克希亚的巢穴(重置版),85级黑翼血环担任守关Boss,这份殊荣在目前的魔兽世界是独一无二的,也彰显了作为魔兽世界首支巨龙Boss的无上荣光。

奥妮克希亚当了3次Boss,最终成为了我们的坐骑

三、那些让我们难忘的副本机制

1、深深的吸了一口气让我们玄学了整个青春

16年后的怀旧服,玩家们在所有副本打法上都有了长足的进步,这是10多年魔兽经验的累积带来的,然而,奥妮克希亚这个Boss的深呼吸机制,依然有大量玩家不清楚或者相信着玄学。

会打的玩家很清楚,深呼吸其实是非常好躲掉的,他就是从圆形的某一点延直径吐息,覆盖较粗的一个范围而已。只要在她上天时盯着她所处的方位,是很容易躲开的。如下图,当奥妮克希亚在A点时,我们只要去G和C点附近活动,一定是安全的,如果她飞到了D点,那我们去F和B点附近,也一定是安全的。

深呼吸躲避原理图

但即使在16年后,还有大量玩家对如何躲掉这个机制缺乏了解,这也就导致了很多人希望深呼吸尽量少出几次,所以很多玩家开始研究到底是什么会引发深呼吸。一时之间,无数玄学说法声嚣尘上。

事实上,暴雪一直以来给出的解释都是“完全随机”,但距离过远引起、假死冰箱引起、上墙引起等等说法依然让相信的人笃定,一定是做了这些动作的队友,让他们死在了深呼吸下。

纵览魔兽世界10多年来的历史,再也没有任何一个Boss的任何一个技能引发了如此多的争议,魔兽世界的PVE团队战术设定、数值研究水平在随后的岁月里突飞猛进,时间轴研究、减伤链研究等理念深入人心,即使暴雪现在做出多技能Combo、波动型技能释放顺序,都被玩家们一一破解,我们再也没有见过这样一个技能,如何触发我们不知道,并且还有如此多的玩家不知道如何去应对。

这是一种无知,一种充满了青春气息的无知。

另外值得一提的是,正是因为这个技能令如此多人记忆深刻,“奥妮克希亚深深的吸了一口气”成为了魔兽世界中最为经典的台词之一,在随后的不少Boss中,我们都会看到“萨弗隆深深的吸了一口气”、“夜之魇深深的吸了一口气”、“辛达苟萨深深的吸了一口气”,每次看到这样的词我们都不由会心一笑,却再也没有当初那种恐惧感了。

奥妮克希亚深深的吸了一口气,玩家心里深深的叹了一口气

2、你们团打到哪个阶段了?

如果是现在的玩家聊自己团队开荒情况,对话往往是这样的

甲:你们团打到哪了?

乙:大帝P3啦。

甲:那快过啦,我们团不行,P2还不能稳定进呢。

在10多年后的今天,几乎所有Boss都分为几个阶段,我们习惯把他们称为P几。

P = Parse,翻译为阶段,我们界定阶段的标准是:Boss一定会进入这个阶段,技能、战斗方式等发生明显的变化,所以拉格纳罗斯并不能算一个具备转阶段的Boss,因为他是可以不下地直接被打死的,事实上,在今天的怀旧服,绝大部分时间他确实也无法下地。准确的说,整个熔火之心都没有任何一个Boss是具有阶段性的。

奥妮克希亚是魔兽世界历史上第一个标准的阶段性Boss,不管你P1打得再快,他都必然会先上天一下,然后马上下来,马上被打死,也就是说,他完全满足”必须进入这个阶段“、”每个阶段的技能或者战斗方式发生了明显的变化“这两个条件。

阶段性的Boss设计其实打开了一扇全新的大门吗,每个阶段的技能数量往往是有限的,阶段性的设计可以极大丰富一个Boss的复杂度,给每个阶段填充上不同的技能可以让我们在一场Boss战中获得丰富的战斗体验。同时,阶段性设计会增加Boss的史诗感,让玩家们感觉到逾越一座又一座的高山,从而最终战胜Boss,比如令人印象深刻的五大元素巨龙之蓝龙首领战,玩家们就要分别攻击他的本体(P1),战胜守卫他的蓝龙卫士(P2),进入载具战最终击败他(P3),整场战斗上天入地,气势恢宏,非常贴合蓝龙之王的身份。

而这一切的开始,源于奥妮克希亚。

3、狂野的拉克佐尔,你很难意识到他有多重要

熔火之心的所有Boss都是非常典型的“坦克拉住,治疗奶好,DPS猛打”,到了黑翼之巢,暴雪在第一场Boss战就彰显了他们的创意,虽然这个创意并没有在整个副本贯彻下去,但足够让人眼前一亮了。

首先,尽管难度不高,但是狂野的拉克佐尔是第一个“载具”类Boss,就是玩家需要控制某样东西,获得全新的技能进行操作,尽管这场Boss战只有一个玩家需要去进行控制,但这的确是之后所有“载具”战的鼻祖。

其次,这场战斗也是魔兽世界团本第一场以ADD为主题的战斗,并且具备了绝大部分ADD战的特点:反复刷新不同类型的小怪,每一类的小怪有不同的技能和应对方式,有一定的击杀优先级。要知道,尽管10多年后我们是拉在一起AOE掉,但是在10多年前,这个Boss是需要整个团队分工明确配合默契的:龙人需要小德睡眠,DPS迅速击杀法系怪,近战由出了刺耳的防御战士进行风筝。

最后,这场战斗是第一场需要场地划分的战斗,场地的4个出怪口位置明确,需要明确指定团员蹲守。这可以说是第一次出现区域站位的战术要求。

是的,黑翼之巢一号,狂野的拉克佐尔,就是这样一个低调但是如此有内涵的Boss。

控制Boss开蛋,无疑在当时是非常新奇的体验

4、小红龙,是什么卡散了你的团队?

尽管没有权威的统计,但是小红龙-黑翼之巢二号,学名堕落的瓦拉斯塔兹-还是获得了“杀死魔兽世界玩家最多的Boss”、“卡散最多魔兽世界团队的Boss”、“首个团队检测机”、“能卡团队几个月的Boss”等等令人闻风丧胆的称号。

10多年后的今天,玩家们互相比着谁能更快秒掉她,现在的记录已经到了14秒,打到20秒才能勉强跻身前100名,没有经历过当年开荒的玩家很难理解,这家伙有什么难的?

首先,小红龙是第一个Boss主动给玩家增益的Boss战,而且这个增益即使放到今天来看,依然强大到过分的地步,这已经充分说明了这场战斗,暴雪在设计时已经认为她具有一定的难度。

其次,这是玩家们面临的第一个真正的“软狂暴”战斗,之前的Boss战,只要治疗还有蓝,坦克没有因为意外倒地,战斗就可以一直继续下去,但是小红龙不行,坦克会固定时间死去,团员会固定时间死去,能撑的时间是有限的。所以,当年已经习惯了慢慢磨死的玩家们,第一次面对一个有DPS压力的Boss,而当年的玩家,很多连如何点正确输出天赋都不知道,因为在熔火之心里面他们也不需要知道。

最后,这场Boss战需要坦克们打出恰当的仇恨,不能超过当前坦,又不能低于其他为了击杀boss疯狂输出的DPS们,而在熔火之心里,坦克们已经习惯了嘲讽一下即可,小红龙,是在暴雪早期Boss设定中,非常难得的不吃嘲讽同时又仇恨敏感的Boss。

我经常聊起一个词,叫“年代局限性”,如果说现在的魔兽顶级团队PVE水平已经进入了研究生阶段,那么当年的魔兽PVE水平,绝大多数团队最多停留在小学1-2年级,小红龙,是一道明显的初中奥数竞赛题,即使是黑翼之巢随后的Boss,都不具备她的一些要素,所以,当年在小红龙考试不及格的不用懊恼,你们只是面对了一道超纲的题目罢了。

魔兽世界中杀死玩家最多的Boss本尊

5、仇恨、仇恨、还是仇恨

上期文章我们提到,暴雪在熔火之心考验了玩家们“驱散”的能力,在黑翼之巢,则考验的是玩家们“仇恨”能力,并且在黑翼之巢之后,再也不在团队副本中制定考试主题,而是全面综合试卷了。

如果我们回顾熔火之心,所有的Boss战几乎都可以一T到底,只要主坦不死,那么不存在换坦这件事情,即使出现坦克到底,也可以由副坦嘲讽过来抗住,所以在熔火之心阶段,团队只需要一名装备好,操作合格的主坦和几名负责打酱油的副坦就行了,对副坦的考验无论是装备硬件还是仇恨能力都可以放宽一些。

到了黑翼之巢,情况发生了很大的变化,除了最后的Boss奈法利安,几乎每个Boss都有削减当前坦克仇恨或者是短暂清楚当前坦仇恨的能力,更为关键的是,暴雪做出了不少不吃嘲讽的Boss,当前坦仇恨不够了?那就要看之前副坦做了多少仇恨了!

在玩家们刚开始接触黑翼之巢的时候,OT几乎成了家常便饭,小红龙OT,三号勒什雷尔OT。到了七号克洛玛古斯则不但对坦克提出要求,对所有DPS也提出了要求,必须和主坦一起吃时光吐息。

用10多年后的眼光来看,黑翼之巢依然是暴雪在整个魔兽世界历史中对仇恨要求最为高的副本,因为暴雪很快在之后的资料本片中不断加强了坦克的仇恨能力,团本里的坦克们很快都几乎没有仇恨压力了。同时,几乎所有Boss都设计了必须换坦的技能,并且允许坦克们嘲讽进行换坦,不存在一定要另一个坦克把仇恨打到恰到好处的考验了。仇恨逐渐成为了整个游戏中相对不那么重要的部分,尽管暴雪在之后的大秘境中加入了“无常”这样的词缀(坦克仇恨能力大幅度降低)试图让人们意识到还有“仇恨”这么一个概念,但与黑翼之巢对仇恨的敏感程度相比,已经是小巫见大巫了。

6、出色的创意和最终的放弃

暴雪在黑翼之巢里面还做了一项机制的创新,就是卡视野躲技能,4号费尔莫的光环技能,7号克洛玛古斯的吐息都需要玩家们卡视野去躲掉,并且,这两个Boss战是不存在战斗场地限制的,于是,算上16年前面团帮不少团队扛过加上16年后怀旧服打的各种金团,我已经见过了这两个Boss被拉在黑翼之巢各种地方。

这其实是一件很有意思的事情,将Boss机制和地形结合起来,从而带来无限的创意。但是随之而来的是,越来越多的BUG位置被发现,玩家们发现BUG的能力是暴雪绝对无法预料的。于是,我们很快看到,暴雪在之后的团本中,开始建立了“Boss战斗场地”这么一个概念,在Boss战开始后加入了空气墙。尽管保留了卡视角躲技能的设定,直到今天正式服的纳斯利亚堡,还充斥着大量这样的技能。但是,在什么样的场地进行Boss战,已经不再是玩家们能决定的了。BUG依然在被发现着,比如非常著名的阿克蒙德上树BUG,玩家们也失去了一些特有的乐趣。

你的团把克洛玛古斯拉到哪里呢?

7、AL一出再无兄弟和谁买AL谁是我兄弟

10多年的黑翼之巢版本,有一句非常流行的话,叫”AL一出,再无兄弟“,AL说的是黑翼之巢奈法利安掉落的一把双手剑,全名。16年后的怀旧服,除了买来作为外观收藏或者满足情怀的玩家,这把剑成为了奈法利安掉落中最没有市场的装备之一,“AL一出,再无兄弟”戏剧性的变成了“谁买AL,谁是我兄弟”。时光荏苒,玩家们已经熟悉了双持狂暴战成为经典旧世唯一的输出真神,双手武器沦为了玩具,时代进步了,AL,也没落了。

在10多年后的正式服里,暴雪已经把掉落方式改成了个人拾取(Boss击杀后,直接随机选取若干玩家,把装备丢到他们的包里,等于系统自动完成分配。若该名玩家包内同部位有更好的装备存在,则该件装备可交易),在最大程度上避免了装备分配带来的矛盾。所以已经不存在”XX一出,再无兄弟”了。

其实我并不是很赞成现在的个人拾取方式,他强调了公平,但丧失了我们一直以来在魔兽世界团本中最为看重的合作及友情。固然,因为黑翼之巢掉落大量的极品装备,我们从黑翼之巢就开始听到“AL一出再无兄弟”、“龙牙一出再无兄弟”、“耐泪一出再无兄弟”这些关于装备分配的有些负面的内容,但是我们也一样看到了无数次大家因为真心钦佩某位团员,一致把第一件极品装备让给他的感人画面,那一刻的认同感绝不是现在个人拾取终于掉落一件自己可以用的装备,可以比拟的。

AL出了,希望兄弟们还在。

AL我已经双持了,兄弟们在哪里呢?

奥妮克希亚和黑翼之巢的历史就回顾到这里,如果说熔火之心是包含了大量初始设计理念的不成熟作品,黑翼之巢的完成成熟度显然高了不少,而且其对仇恨敏感度的考验,做到了在整个魔兽历史上前无古人,后无来者。也正是黑翼之巢的推出,创造了10多年前,魔兽世界的第一个顶峰。

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