聊起来骑兵,在三国志11血色衣冠中,真的是一种让人又爱又恨的兵种。

爱他,是因为他有超高的单体攻击力和超高的移动力。

恨他,是因为贵,不仅造起来贵,养起来也贵。

那骑兵到底怎么玩才能发挥出来最大的价值呢?本篇,咱们就来系统地聊聊血色衣冠中,骑兵该怎么玩。

一、骑兵部队的组建

在血色衣冠中,特产城池和非特产城池的差距非常巨大。

这是我之前做过的一个测试,选择了两组政治基本相同的人,分别在安定(特产城市)和成都(非特产城市)养马的数据。

可以看到,在安定,花500金可以出3168军马,而成都则是花1000金可以出790马。安定一次花的钱是成都的一半,获得马匹的数量是成都的4倍。换句话说,在其他都一样的情况下,军马特产的城市的养马效率,是非军马特产城市的8倍。

就介绍上面的测试,仅仅就军马来说,组建一支8000人的骑兵部队,特产城市大约需要不到1500金,而非产出城市需要10000金不止。

而从一穷二白的前期来说,1500金属于正常水准,但是10000金,对于绝大部分势力来说,砸锅卖铁也拿不出来啊。

所以,组建骑兵部队第一条原则:不是特产军马的城市,一般情况下,千万别玩骑兵。

组建骑兵部队第二条原则:前期千万不要养过多的骑兵,尤其是不要囤军马兵装。

这两张分别是原版和血色衣冠中,10000士兵在城中一回合吃粮的消耗情况。可以看到,原版一回合消耗250军粮,而血色衣冠则是500。

也就是说,血色衣冠中的养兵消耗是远大于原版的。

而军马兵装,在血色衣冠中,同样会消耗和士兵等量的粮食。

比如,我往城中又修改了10000军马,结果一个回合就需要消耗1000军粮了。

大家都知道,正常情况下,粮食收获是每季度一次,也就是9个回合。

根据上面的计算,比如我们养10000骑兵,也就是10000士兵10000军马,每个收粮的区间,就需要消耗9000军粮。你要是养20000呢?就不算出征的损耗,就是光在家里吃你,你都顶不住。

一般情况下来说,一个不大的城池,往往只可以养30000多兵,但是这里面是不含军马的。如果换算成骑兵,就只有腰斩的15000左右了。这个数量,仅仅只能保证你在不被吃死的同时,还有一点余力能派兵出去打。

按照这个量来说,前期单城的时候,养2-3支骑兵,已经是极限了。

比较正确的做法是,先做好准备,不要造过多的军马。等需要用的时候,再集中加班加点地赶制一批,这样的话,能节省不少粮食。尤其是有“繁殖”特技的时候,一个回合可以造6000+,差不多就够一支部队的量了。

组建骑兵部队第三条原则:非精骑不出。

从上面两条也可以看出来了,骑兵真的是一个性价比不算高的兵种。他虽然有高移动力和高攻击力的优点,但是造价和维护成本都非常高昂。

也就是说,如果你把他当成主战兵种,问题还不大。但是你用他们当炮灰来用,那就是嫌自己钱太多了。

所以,骑兵不出则已,一出必是主力。

那什么样的骑兵才称得上主力呢?

二、怎么才叫精锐骑兵?

所谓精锐骑兵,自然不是指地升了四级骑兵科技“精锐骑兵”之后的骑兵。诚然,这时候的骑兵自然已经是精锐骑兵了,但是,你都升了四级骑兵科技了,那恐怕也已经破局了,也就无所谓怎么玩了。

我所谓的“精锐骑兵”,要符合两个条件:

其一,要有骑兵二级科技“出产良马”。

“出产良马”科技的研究难度要比“精锐骑兵”要简单得多,甚至很多骑兵势力初始就有这个科技。

但是,这个科技的重要性,还要远胜于“精锐骑兵”。

因为在血色衣冠中,引入了一项开创性的设计,“骑兵二动”的概念。而“骑兵二动”的解锁条件,默认就是研究出来“出产良马”科技。

“骑兵二动”,简单来说就是把骑兵的移动力可以分为两部分:攻击前攻击后

其他兵种在攻击后默认为行动结束,不管你剩不剩余行动力。比如,你戟兵原地攻击,攻击完对于这支部队来说,也是回合结束了。骑兵没有“出产良马”的科技时,也一样。而且由于骑兵自身很脆弱,反而受到的伤害会更高。

但是骑兵在满足“骑兵二动”的条件之后,在完成攻击之后,剩余的移动力,依然可以再进行一次移动。注意,仅仅是移动。

比如,某骑兵一共可以移动10格距离,我先移动7格攻击对手一下,然后我还可以再次移动3格距离。

有了“骑兵二动”之后,骑兵将变得非常的灵活,万花丛中过,片叶不沾身。

其二,自然是各种适配的猛将了。

猛将应该包含三个方面:

1、属性。

2、骑兵适性。

3、特技。

一般来说,很多骑兵将领这三样都不错。但是如果没那么完美,能满足其中两样也可以将就。

一般来说,有了“出产良马”科技,再有那么几个合适的骑兵将领,就称得上精锐骑兵了。

三、“骑兵二动”的实际应用

上面把“骑兵二动”说得这么强,那到底强在了哪里呢?

下面我就来推荐几种骑兵特技的搭配方式:

然后蓝框里,是一个阵和一个军乐台,用来降低粮食消耗和补充气力。

操作时,骑兵群前进,攻击,撤回,如此反复。前面宇文泰用来修理建筑,另一队控制敌人,兼职修理。

这样的话,只要我们的桥头堡不被突破,那我们的骑兵群就一直处于白嫖状态,除了会受到一定的反伤。

而骑兵,就是攻高守低的代表。现在,我们只进攻,不挨打,你说我们的骑兵可以发挥出来几成战力?

而且,这样的操作还有一个好处,那就是看图中蓝格内容“冲锋伤害加成骑兵在攻击之前,每多走1格距离,就增加4%的伤害

我们之前的操作,基本上可以保证骑兵每次在攻击之前都可以移动5格左右距离再发起进攻,就又增加了约20%的伤害。

引申的战法还有一种,那就是以城市为依托,每次出城一支骑兵,打一下就二动回城。然后,再选一个将领还带着这队骑兵出去,再重复操作,就可以再打一次。

理论上来说,你的将领够多,行动力够高,就可以打很多次。

当然,气力消耗是个问题。但是,你也可以这样,第一队用“疾驰”晕人,后面出去的都用普攻,最后一队用战法破敌。

你要是碰见这样的敌人,有没有想自杀?

除此之外,还有一个小技巧,那就是如果你有“白马”特技,或者三级骑兵科技“骑射”的时候,正好又可以触发辅助攻击,比如这一队你带个“辅佐”特技。那你可以先不让你攻击完的部队回来,先站在前面,等别的部队攻击完之后,你再把先去的部队拉回来。这样,可以额外白嫖不少的伤害。

四、骑兵特技的搭配

三国志11的魅力,很大程度地体现在特技上。血色衣冠和一众MOD,最让人称道的,也是各色的特技效果。

所以来说,如何搭配出合适的骑兵特技组合,也是发挥出来战力的关键一环。

下面我就来推荐几种骑兵特技的搭配方式:

1、多队配合型:疾驰+突袭(攻心)

一般暴击将增加20%暴击伤害,如果是“战神”的话,则增加50%。

但是,“疾驰”自身的眩晕,不像枪兵战法的眩晕自身不会受到反伤,所以,给“疾驰”搭配一个可以白嫖的“突袭”,或者回血的“攻心”,就可以保证“疾驰队”自身的兵力不受损。

剩下的部队,就随便配了。比如:要击+昂扬(诗想)

实在没有“疾驰”,那用“突袭”或者“攻心”起手也可以,反正骑兵攻击两三下,往往敌军也就灭了。

2、暴力秒人型:暴击+长驱+要击

这是常规下的最高伤害了。

一般暴击将增加20%暴击伤害,如果是“战神”的话,则增加50%。

“要击”对异常状态部队增加20%伤害。

“长驱”就比较变态了,它会使上面聊到的那个每格4%的冲锋伤害,变成每格8%。咱们按5格算,也是正常的20%的伤害提升。而且因为“长驱”还增加骑兵移动力,实际效果更好。

当然,我实测的“要击”和“暴击”组合计算,伤害比正常的高32%,有点奇怪。

3、永动机:驱逐+连击+攻心

血色衣冠的经典组合,配合骑兵效果更佳。

其中,“驱逐”普攻暴击,而且100%概率没有反伤。“连击”100%概率普攻连续攻击两次。“攻心”是近战万金油特技,可以吸收敌军造成伤害的百分比兵力为己用,谁用谁香。

其他还有一些不错的特技,比如“兵仙”可以几乎保证100%战法成功率,“激励”50%概率2次攻击。但是需要注意,这个二动和“骑兵二动”的功能有冲突。

再比如“诗想”、“强行”、“百战”、“昂扬”、“辅佐”、“遁走”、“游侠”、“巧变”、“破竹”等等,都是可以选择的特技。

五、总结及其他一些补充的

一般来说,不是骑兵势力,或者说没有占据骑兵特色城市,就暂时别打算玩骑兵了,这是给自己无限的加大游戏难度。而家庭条件好的,有资格任性的,在我看来,也不过就是西汉和李唐两个既是顶级势力,而且地缘战略还好的势力了。

即便是占据骑兵特色城池,开局就可以玩骑兵起家的,在我看来,也不过就蓟城拓跋、襄平慕容和安定李克用三家罢了。

即便是这三家,开局出2-3队骑兵也已经是极限了。

把主力精锐都带了骑兵,其他还需要搭配一些其他兵种来补强战力。

另外就是骑兵的补充。

大规模的骑兵群,往往都是大后期的事了。因为这时候钱粮兵装,都不过仅仅是个数字而已。

在前中期,比如河北势力一旦过了黄河,这时候,骑兵的补充难度就会非常的大。军马产地很远,你要往前线运,一个是需要的时间很长,再一个就是路上的消耗也非常的大。因为军马不仅在城里要吃粮,在运输的过程中也要吃粮,很有些得不偿失。甚至还不如就地造个马厩补充一些算了。

而战斗中的消耗,几乎是不可避免的。比如攻击时的反伤,比如被敌人的大规模AOE打到,或者火球火种啥的。

一仗下来损失几千,两仗下来一队骑兵就没了。

所以,“攻心”特技对于骑兵来说,就是必须的。有了“攻心”,骑兵才有了纵横天下的资本。不然打着打着就变成步兵了。

结语

大概就是这样吧,毕竟聊一个太大东西,也不好使有没有遗漏之处,毕竟关联的东西太多了。

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