尽管在现阶段的TBC怀旧服中盗贼的处境有些尴尬,好在S1赛季竞技场的及时开启,让站在团本外排队的盗贼们有了容身之处,从长远看来,其实这个职业的前景还是很可观的,在版本的中后期,特别是双刀在手之后能够发挥很大的潜力。今天就来聊聊关于盗贼的一些基础知识,老盗贼也可以温故而知新。

剔骨伤害无自身武器和AP无关,只于对方护甲减免、天赋、自身伤害增加BUFF以及是否爆击相关。

DOT类会破坏凿击、闷棍和地精火箭头的效果,但不会打破偷袭和肾击的效果。

武器的外加附魔类特效(比如十字军)是一定时间内触发一定次数,而本身附带的特效(比如毁灭的烈焰冲击)则是按击中后一定比率触发,而盗贼可以通过特殊手段增加上限。

技能伤害=AP÷14×1.7(匕首)或者2.4(其他单手武器)+主手武器伤害(最大/最小)+技能附加伤害。副手的伤害在无天赋支持下只有本身50%的伤害。

命中率的问题比较复杂,按照暴雪的官方说法,在魔兽世界中的的物理伤害,暴击率,命中率和未命中率是放在一起计算的,不存在哪个优先问题。简单地说,你可以把100%(假设暴击率为20%)分成3部分,如0~5为未命中,6~26为暴击,27~100为普通命中,然后在其中掷色子,如果出了3,就是未击中;如果出了26就是爆击;若出了50就是普通攻击命中。

急速、暴击、命中和AP哪个优先要具体分析,不能死套一个公式,急速、暴击、命中的有效计算是1%,也就是小数点后数字是不计算的。且我们的急速、暴击、命中的面板显示是一个相对值,对低等级我们会有更高的数值,而对于高等级我们会有更低的数值。

PVE和PVP基本是两个相对的领域,基本上不会出现一个天赋配置PE通吃的情况。目前最适合副本输出的是战斗匕首贼,战斗贼以及刺杀贼;而PVP上,则是敏锐贼更能适应各种复杂的对抗环境。

和PVP有重要相关度的递减规则和6秒潜行规则:

控制类法术,比如魅惑,恐惧或者晕眩法术会存在递减。也就是说,当你对同一个玩家15秒内使用同种控制类法术的话,那么第二次法术的效果将降低50%的时间,第三次使用则降低75%的时间,目标将会完全免疫第四次法术。里面的晕眩法术是包括盗贼的各种晕技的,所以无限连晕基本是无法达成的。

6秒潜行规则是指PVP双方互不攻击造成伤害的话,6秒后就可以脱离战斗状态。对贼来说就是可以再次进入潜行状态。致盲或者5星2级神击或者使用强化的凿击后,ESC取消当前目标会使你更容易地脱离战斗。

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