《无双大蛇3》中不但有PVE模式还有PVP模式,在这些模式中武将的伤害及游戏的平衡性就非常重要的,因为一点点不平衡就会造成一个非常强力的武将,今天小编就给大家带来游戏的伤害及平衡性的解析,希望能对大家有所帮助。
伤害及平衡性解析
战国的招式从原作的随机属性到本作编写了固定属性,这个本来对之前一直玩战国因为属性随机而头疼的玩家是一个好内容。神速的伤害削减也强调了神术控场,不过给神速赋予了全程属性就非常恐怖了,只要敌将后仰/浮空/背对的情况(如配合强力神器的镰刀,绳子,三叉戟),带有斩的时候,高频出属性是非常容易解决掉一个敌将的。
战国除了普通攻击型武将,神速型特殊技型和蓄力型都是两三段属性常见。但是同时三国武将这边在削减属性段数,比较常见的就是C技只有最后一击带属性(如郭嘉,乐进),或者直接砍掉属性(如原本仅有C6带属性的司马懿),更不会给原没有属性的武将加上属性(如李典,司马懿,曹操,陈宫)。几乎所有的ex都被直接砍掉属性可用以及伤害系数,固定的ex伤害在初期关卡还能见到伤害,而在高难度后期关卡中同样的伤害相对于敌人血量就非常少了。虽然有猛袭猛碎这种纯粹堆积伤害的属性,但是比起10级斩的触发率和炎雷等属性的性能,还是有明显的伤害和性能上的差距。所以原作中依靠易武、连击、旋风连击的武将丝毫没有得到增强。
无双/觉醒无双的伤害削减是都有的,个别武将略有幸存,如张飞的无双。甚至修罗难度下,一个无双的击破数还没有一个蓄力神术多。三国原有的两个地面无双选择性的保留了一个在本作,有些武将比较幸运留下了强力的,有些就真的用惨都形容不了的(如姜维)。另外,三国放无双的周围硬直被缩小,甚至一个身位的距离都无硬直,对比战国的无双按下去马上就出招根本不需要硬直,三国武将的无双如果是投技或者小范围类型,就非常容易直接让敌将走掉或者方向偏移而丢失目标。战国的觉醒无双(无双奥义皆传)伤害还是有的,但是三国的觉醒无双由于没有“连击”这个属性增强,没有“咆哮”这个属性延长,就只能完全看本身的伤害了。而三国的觉醒无双比战国唯一的好处就是连击数提升快,积攒合体槽简单。
神魔的动作并没有追加,战国系动作的神魔没有神速,三国系动作的神魔也没有空中无双,觉醒/无双极意的时候放出的也只是原有无双。不过神魔有对应类型的独有武将技能(力型铁身,技型空蝉,速型分身)。铁身对于往代动作没有增强的力型神魔作用非常大,效果和战国伽罗奢C5特殊技一样,被打破还没有硬直。如女娲看似招式简陋性能又差,实际上C4和无双带属性,凭借着铁身的安全性和吸活、斩属性,近战很强力。反而在前作强力的素盏呜这次由于C5被改,加上属性的范围很小,同为力型神魔反而不如女娲。空蝉带有属性以及冲击波稳定追击的能力,分身在C技概率发动也增加了很多出招安全性。新人虽然有宙斯这种爆冷门的,不过其余都是和老神魔比起来,不管是性能还是视觉动作根本就不在一个次元的存在,尤其是奥丁。
神器在本作的平衡的偏差也不亚于战国神速全程属性之于三国的属性削减。性能方面大部分战国三国的神术都比C技范围和性能强力很多,一些人固有神术甚至让无双无用武之地。神器之间也是差别巨大,如赫尔帕镰刀,三叉戟之于金翼靴,达因斯莱瓦。即使强力神器给予原作弱势的武将,以希望平衡优劣,然而大部分武将都过了头,甚至有不好用的神器配给弱势武将。神魔的神器虽然都很一般,甚至新人的神术不好用,不过不管是同为神魔之间的差距以及神魔和原有武将的差距仍不是神术就能调整过来的。
AI方面和建模一样也是照搬,战国依然留着4-2的敌动我动、无形之中都在蹭玩家血量的AI,比如战国杂兵的攻击欲望、敌战国大众脸的跑方。而远吕智军则依然还是蛇2的AI与建模。往代大蛇都是要把两部作品整合修改,而本作直接搬运了两原作以及上一代,三部作品的AI和建模,偷懒和简化的嫌疑非常严重。
总之,在两款原作都是能比较相对强弱的情况下,本作的改动和神器的能力造成了绝对强弱。有人会说割草需要什么平衡,PVE需要什么平衡。平衡不是玩家和AI之间的,而是玩家体验到的各个武将之间的,何况PVP战斗竞技场模式……