如果你要问一位00后游戏玩家,现在他最喜欢玩的游戏是什么。
答案很可能是原神、王者荣耀、英雄联盟和和平精英。
如果同样的问题,你问的是一位80后或者90后,那么他的答案,则大概率是传奇、奇迹、天堂、劲舞团或者DNF。
而这些名字都有一个共同的来源,那就是韩国网游。
自从2000年中国进入网游时代后,韩国网游就是许多中国玩家头一批接触的网络游戏。
得益于中国当年对于游戏的封闭政策,以及日本游戏行业着重在主机端,对于网络游戏进入迟缓的缘故。
韩国网游,在继承了日本的许多开发理念和做法的同时,也在游戏开发中增加了许多自己的思路。而2000年之后,许多韩国厂商就是凭借着这些优势,率先开发出了一大批在当年,从画面到内容都是最优秀的产品来。
我们不妨将韩国网游在中国的发展分为4个阶段,分别来看一看在不同时期,韩国网游在中国市场的影响力有多大吧。
1 韩游试水期:千年、红月和龙族
有很多人,对于韩国网游的第一反应,就是传奇和奇迹。
的确,这两款游戏都是韩国游戏的巅峰之作,但是他们却不是最早进入中国市场的韩国网游。如果没有他们之前的这几款游戏铺垫,那么传奇和奇迹能否达到那样一个高度还未必可知。
真正在中国打开韩游大门的作品其实有三部,很多时候我们会把他们统称为早年韩游三巨头。
那就是千年、红月和龙族。
这三部游戏中,千年是一部和传奇类似,都以东方武侠加玄幻体系为背景,强调PK对抗为主的网络游戏。
从千年的地图设计里,你就可以看出世界观背景的特点——什么高丽剑士宅、鬼墓地、刺客神殿。活脱脱就是一个韩国版本的武侠世界。
游戏中的实力阶段划分方式,也都是非常东方玄幻的什么出入境、造化境等等。话说这些名词,比后来许多网络小说里千篇一律的元婴化神渡劫,还是要有新意许多的。
出入境 40
造化境 80
玄妙境 120
生死境 180
解脱境 260
当然,这款游戏的核心玩法也和传奇差不多。练功、做任务然后PK打架。
不过,可能是因为平衡性以及PK的强度都不如传奇,所以千年在中国的火爆程度是远远没有传奇高的。而且和其他韩国游戏一样,各种外挂与BUG,也把刚刚进入中国的千年害得很惨。
所以从2001年在中国上线开始,千年就始终是一副不温不火的样子。但是也没有彻底死绝。到了2008年,盛趣游戏还推出了续作千年3。最高峰的时候,也开了10多组服务器,在线几万人。
一直到2023年,千年3也依然还在运营之中。虽然代理商几经变化,但是就冲人家快20年的时间始终活着并且还能在中国挣钱。就证明了这款游戏的底子还是不错的。
至于另外两款先驱者红月和龙族,命运似乎就没有那么好了。
红月这款游戏,属于半科幻的作品,与梦幻之星的背景设定有点相似,既有魔法也有科技,再掺杂了一些现代因素。
玩法上,红月倒是相对比较日式传统一些。
如果要说红月有什么能让人记住的地方,那么自然是超过1000级的超高等级设定,以及因为战斗过于爽快而被玩家记住,并且最终破圈的秒杀一词了。
不过秒杀这个概念,虽然对于游戏破圈贡献很大,可是对于红月本身却并没有什么帮助。
因为设定过于超前,以及游戏本身平衡性一般,画面也没啥特点的缘故。红月应该是三大先驱里死的最快的一部。
虽然现在在韩国,这款游戏还在运营,可是在中国基本上已经销声匿迹很久了。
龙族的情况也相对类似。
如果今天说起龙族,大家印象最深的应该是作家江南的龙族小说。但是在2000年前后,韩国作家李荣道,也写过一本名为龙族的小说。
并且根据这本小说,eSofNet公司开发出了这款名为龙族的MMORPG。
顾名思义,因为这本书的背景,所以游戏具备了两个非常鲜明的特点:西方题材和有龙。
龙亘古时候,天地浑沌,优比涅与贺加涅斯神创造了「龙族大陆」。 在龙族大陆上,共存 着 八大种族,为首的种族称为「龙族」。「龙族」不但拥有天赋的智慧,上天下海的本领 ,能够施展高超魔法,龙族之王「神龙王」更握有传说中能够掌控各种族命运的八颗宝石 – 八星球。
从这段介绍里,我们大致就知道了龙族故事的背景是什么。而游戏中的玩家,也正是以一名战士或者骑士的身份,来参与整个龙族大陆的冒险征程。
客观来讲,这款游戏虽然没有魔法门或者魔兽那样设定严谨,但是也算是一款很西方D&D风格的游戏了。所以虽然游戏本身的内容一般般,也同样有着其他韩游都有的那些问题。但是就是因为这个相对独特的题材与背景,才让许多玩家直到今天,依然对这款产品念念不忘。
不过很遗憾,这类玩家的人数毕竟不多。所以经历了短暂的繁荣后,龙族也迅速和红月一样,从中国大陆市场上铩羽而归。
总体来讲,这三款韩游的先锋作品,整体品质虽然都不咋地,但是从题材,到那种多人同时在线的玩法体验,都让之前还以日式主机游戏为主的中国玩家大开眼界。
虽然三款产品最终后劲都不足,但是对于中国玩家来说,韩国游戏已经成为了当年大家最认可的一种游戏方式了。
2 韩游爆发期:传奇、奇迹和天堂、精灵,以及劲舞团、RO和洛奇
然后,以2002年热血传奇逐步推广和奇迹上线为象征。韩国游戏从2002年开始,进入了自己在中国的最大爆发时期。并且持续了长达6年之久。
这期间上线的韩国游戏有很多,但是如果说最重要的代表,其实也就是传奇和奇迹这两款,非要再加的话,天堂2也算是半款。
客观来讲呢,说传奇在当年占据了网游行业半壁江山,这句话是一点都不为过的,剩下半壁里的八成,也是给到了奇迹的手上。
这两款游戏,一个凭借着最为强大的PK与城战体系,一个凭借着最为精美的画面,再加上两个游戏感人的掉落机制,在2002~2005年期间,让无数的中国玩家为之日月奋战。甚至颠倒黑白,24小时打宝挂机。
为啥和其他游戏一样都有着外挂,BUG的问题,但是这两款游戏能够脱颖而出?
究其原因,应该还是这两款游戏的玩法内容过于鲜明,以至于直到今天,我们都找不出能够将其取代的替代产品吧。
虽然画面更精美的奇迹,因为后来的产品画面越来越好而逐渐消沉(但是直到今天,也依然在持续运营中)。
可是传奇的沙巴克玩法,在之后的十几年里增加了中国开发者自己的设定后,反而生命力愈发健壮,直到今天,也依然是一个官方年流水十几亿,私服年流水上百亿的巨大市场。
所以某种角度来看,传奇说是在中国的最成功韩国网游,那是绝对没有问题的。
可是另外有一款在韩国本土最成功的网络游戏——天堂2呢?
虽然这款游戏更西方,人物更美型,画面也更精美。可是过于繁琐的操作和系统玩法,反而让它在中国市场上水土不服。
一旦面临各种外挂,传奇可以靠着PK活下来,而奇迹也能接受与外挂并存。可是天堂2就做不到这两点了。
再加上当年选择了一个不靠谱的运营商新浪,导致这款游戏在中国刚一上线时热度比前两款更高,可是掉下来的也更快。
再到这个时期内的其他韩国游戏,多多少少至少引进了几十款之多。以至于那几年韩国的游戏开发厂商,甚至都是靠着给中国出口游戏而让整个产业大赚特赚。
凭借着同时期的传奇奇迹,以及其他诸如天堂、精灵,以及劲舞团、RO和洛奇和更多的二三线韩国游戏。韩游几乎垄断了中国网游市场的份额。在2005年,韩国网游占据了中国网游市场的75%。
整个2002~2006年,中国几百亿的游戏市场,几乎就是韩国游戏的后花园。
不过过于丰厚的暴利,也让韩国游戏一时间乐昏了头脑,以为只要做一款游戏,中国市场就会接一款游戏。完全没有意识到,中国网游厂商从2005年开始,就准备的一波蓄力反攻。
结果从2006年开始,包括完美世界、征途、华夏、以及逐渐发力的梦幻西游等等一干中国制造的游戏开始发起反攻。再加上魔兽世界提高了整个中国玩家对于网游的品质认知。
相对简单枯燥的第一代韩国游戏开始迅速失势。
韩游份额,从2005年的75%,迅速跌到了2006年的36%,以及2007年的10%。并且在2008年后降低到了5%以下。
韩国游戏,从2008年开始就注定风光不再了。
3 韩游起伏期:DNF、永恒之塔、剑灵
不过从2008年开始,韩国游戏也不是甘心于彻底丧失中国市场。所以他们也改变了自己的开发思路。更多聚焦于特殊玩法和精品化的开发路线。
以2008年国服DNF上线为代表,宣告了新一代韩国游戏反攻的来临。
这款风格明显不同于以前韩游的横板ARPG类游戏,在被腾讯代理后迅速走红。年流水一度高达10亿美元(70亿人民币),成为2010~2015年的单款游戏收入前三。
而与此同时,另外一批新时代的韩国游戏也纷纷登场。其中典型的代表例子,就是永恒之塔与剑灵。
2009年上线的永恒之塔,堪称是一款加强版本的天堂。画面表现在当时几乎超越了所有的同类国产游戏。而2014年上线的剑灵更是将美术表现力发挥到了极致。以至于到了今天,很多中国国产游戏还在学习剑灵的美术风格。
似乎韩国游戏在2010年后,又要夺回更大份额的中国市场了?
答案还是否定的。
除了DNF外,另外几款以美术效果见长的韩游,的确在上线的时候引起玩家的震惊与轰动,可是2010年后的游戏市场,本质上已经比2002年要成熟太多了。玩家最多也就是惊叹一下美术画面竟然能做到如此程度,可是真等到实际玩的时候,玩家还是会选择自己喜欢的模式与玩法。
此时,永恒之塔和剑灵玩法上的不足就凸显出来了。只是单纯画面好看,但是此时的韩游,已经无法满足国内用户对于网游玩法复杂度和循环体验需求的程度了。
所以热闹了两年后,除了玩法特殊没有竞品的DNF外,其他韩国游戏又一度纷纷铩羽而归,而且和2002年那会儿的投入不高相比,此时的韩游,已经是动辄投入几百亿韩元(上亿人民币)的程度。
因此,这一轮对于韩国游戏的打击几乎是致命的——前期大量的投入未能获得预期回报,已经让许多韩国公司的财务报表很难看了。
再加上2016年启动的限韩令,更是让在此之后的韩国游戏无法进入中国游戏市场。
韩国游戏在中国市场的份额,也只剩下DNF和前面几款还在艰难运营的游戏苦苦支撑。整体份额一度跌落到3%以内。
韩国游戏,也就此进入了长达7年的蛰伏期。
4 韩游蛰伏期:黑色沙漠、天堂M、HIT2、传奇M
在这七年的时间里,韩国游戏虽然无法进入中国大陆。可是之前的教训,已经让他们学会了在注重美术表现之余,也必须要注重游戏本身的内容玩法。
所以在这期间,韩国依然做出了许多高品质的网络游戏,包括后续的手机端游戏。
例如被誉为3D版本传奇的黑色沙漠,以及正统传奇续作传奇M。
又比如在欧美地区的大爆款,年收入一度超越宝可梦,达到12亿美元的天堂续作天堂:M
再比如2022年研发,作为手游,画面品质已经超越诸多次世代端游,直逼主机游戏的HIT2等等。
以上这些游戏,都是这几年来,韩国游戏厂商潜心开发,每部都投入数亿人民币做出来的最新一代韩游代表。
在解决了外挂与BUG的困扰后,这些游戏在保持了韩国游戏一向美术品质超高的前提下,也进一步补充了大量的可玩内容与游戏对抗性。
虽然没能在这7年内回到中国。但是这些游戏已经通过征服欧美市场,证明了自己的水平与表现。
伴随着最近2年,国内版号松动与对韩国游戏的解禁,包括黑色沙漠与天堂M等一系列游戏,又开始逐步回到国内。
不知道经历了这些年的风雨波折,面对着以原神等二次元游戏为核心的新一代中国游戏玩家,韩国游戏是否还能取得2002年时,占据中国游戏市场75%份额的辉煌战绩呢?
理性的答案,应该大概率是不能。但是从当年几百亿,到现在的2000亿,中国游戏市场也整体扩大了好几倍之多。如果能拿下20%的市场份额,已经足以让韩国这个小国游戏产业吃到盆满钵满了。
至于实际是否能够拿到,还是要看这些年来,给中国厂商留下的发展空间,是否已经让国内的大厂拥有足够强大的游戏开发实力,进而青出于蓝而胜于蓝,倒逼韩国市场乃至倒逼韩国游戏开发行业了。
所以,最终韩国游戏在中国市场的第三轮碰撞会有一个什么样子的结果。我们大家还是拭目以待地好。