在?为什么玩剑姬?
玩家的理由有很多。从官方背景故事看起:无双剑姬-菲奥娜(The Grand Duelist,大决斗家),是瓦罗兰大陆最可怕的决斗家,出身于德玛西亚王国的名门望族劳伦特家族。劳伦特家族的名声因为菲奥娜的父亲在一次比试中作弊而一落千丈。菲奥娜肃清了她父亲,掌握了家族的实际权力,并通过一场场决斗来恢复家族的声望。故事给初认识这个英雄的人留下这样的印象——菲奥娜冷酷无情、心狠手辣、武艺高强,为追求荣耀而不择手段,放在游戏中对起线来也应该是咄咄逼人。
菲奥娜的名言
她在游戏中的表现也确实如此。就如同火药桶于船长,旋转飞斧于德莱文,她以打击英雄破绽为核心玩法,玩家要想方设法多打破绽。破绽的存在让剑姬能切得动任何英雄,同时可以获得高额的生命回复。(脑海里是否响起了刀剑的清脆撞击声?)
作为一个偏刺客类型的战士英雄,她有短CD而高自由度的位移,使她像一条泥鳅一样灵活。以及劳伦特心眼刀作为联盟中独一无二的技能,几乎能对任何技能实现反制。这些因素给了玩家相当多的正面反馈,故剑姬能成为路人局出场率很高的上单英雄。
消失了很久,终于磨出了这篇2万字的文章。理论与实际结合,是我分析和行文的宗旨。有想法,欢迎在评论区讨论;想人身攻击,请移步。
废话不多说,以下进入正题,首先分析英雄属性。(数据已现版本为准)
英雄属性
被动-决斗之舞
作用半径:1200
菲奥娜察觉到附近敌方英雄的破绽,以一个弧形的形式标出在敌方英雄周围。破绽需要花0.5秒生成,在敌方英雄身上存留15秒。如果破绽被击打或者持续时间过去,菲奥娜在目标身上会标出另一处新破绽。
菲奥娜的普攻和伤害型技能可以击打破绽,造成2.5%(+4.5%每100额外AD)敌方英雄最大生命值的额外真实伤害,治疗菲奥娜40-115(依英雄等级提升)生命值,给她提供20/30/40/50%(依R技能等级提升)在1.5秒内持续衰减的额外移速。
提供百分比最大生命值真实伤害、加速、回血。破绽的伤害很依赖攻击力。如果菲奥娜与目标英雄模型贴得过近,就无法击打破绽。普攻、Q技能、W技能、雪球、破败主动、火箭腰带主动、救赎主动、卢登被动皆可击打破绽。破绽造成的伤害不适用于生命偷取,也不能被法术护盾格挡。破绽每次会在敌方英雄左/下和右/上方轮换生成。
百分比最大生命值真实伤害,是联盟中罕见的伤害形式,最大程度地无视对手防御属性。另一个技能参见薇恩的W-圣银弩箭,碰巧的是菲奥娜和薇恩同属德玛西亚阵营。菲奥娜通过巧妙地打击破绽来建立对线换血优势,对玩家的走A和相对位置把控有很高的要求。整局游戏中,被动技能造成的伤害大约占对英雄总伤害值的1/4到1/3。
Q-破空斩
最大突进距离:400
法力消耗:20/25/30/35/40
冷却时间:16/14/12/10/8
菲奥娜向目标方向作一次短距离突进,如果目标地点周围有敌人,到达目标地点时会对敌方单位发起刺击,造成70/80/90/100/110(+95/100/105/110/115%额外攻击力)物理伤害,附带攻击特效。施法结束时的攻击命中敌人时可以减少60%此技能冷却时间。
提供短距离非指向性位移、指向性攻击一个单位。如果多个单位在Q技能攻击范围内,命中优先级顺序为【R技能标记的英雄>英雄普通破绽>能Q死的英雄>距离最近的英雄>能Q死的小兵和野怪>距离最近的小兵和野怪】。可以命中隐形或处在战争迷雾中的敌人。可以穿一些薄墙壁。突进速度跟移速有关。刺击可以被法术护盾格挡。
如此自由的位移,本质上是为了完成打击破绽的目标而设。前中期的Q伤害比普攻高不了多少,但却能调整自己的身位为接下来的行动作准备,又可以同时做到打一次破绽。无论是利用它追击、原地消耗或是撤退,一定要努力避免空Q。若是Q进入全额冷却,则在较长一段时间内菲奥娜与瘸子无异,战斗力剧减。
极限距离Q
W-劳伦特心眼刀
刺击距离:750
法力消耗:50
冷却时间:24/22/20/18/16
菲奥娜在0.75秒内站定,期间免疫除了防御塔以外的任何伤害,免疫任何控制和减益效果。然后对目标方向刺击,对矩形范围内的敌人造成110/150/190/230/270(+100%AP)魔法伤害。第一个被击中的敌方英雄会被减移速和减攻速50%,持续2秒。如果菲奥娜在之前的0.75秒内受到硬控效果,则对第一个命中的敌方英雄造成晕眩,持续2秒。
提供无敌效果、控制效果、一定量伤害。站桩期间不可以移动,但可以使用QW连招在Q的移动过程中搭配使用W。就算造成的是减移速攻速效果,也是十分强力的控制技能。W的本质是一段技巧射击,所以对技能命中率也有要求,在格挡手速快同时也需注意命中率问题。格挡延迟性硬控当然是很轻松的事,但面对很多情况时,不能判断对方控制的生效时间点,W常常用于格挡其他的大额伤害,这比起死捏着W犹豫不决要管用。
QW连招尽显灵动
E-夺命连刺
法力消耗:40
冷却时间:11/9.5/8/6.5/5
菲奥娜4秒内的下两次普攻获得25额外攻击距离和50/60/70/80/90%额外攻速。第一下普攻无法暴击,但减少目标30%移速,持续1秒;第二下普攻一定暴击,造成160/170/180/190/200%(无尽之刃被动+25%)物理伤害。主动释放E技能会重置普攻计时器。
提供重置普攻效果、减速、攻速、伤害。E1的减速不能应用在Q技能的攻击特效上。在技能的持续时间过去后或者第二下普攻打完,E技能才进入冷却。法术护盾可以格挡其中一次普攻。
一般情况下E技能用于打一套消耗,有小控制小爆发。但在开R准备拼一波时E技能对于快速打完所有破绽有很大增益,不宜随便乱用。
R-无双挑战
释放距离:500
被标记英雄的影响半径:600
法力消耗:100
冷却时间:110/90/70
菲奥娜在8秒内对目标敌方英雄发起挑战,标记出目标身上全部4个方向的破绽,并在目标周围创造出一个圆形区域。菲奥娜在此区域内获得被动技能的额外移速加成且不会衰减。
如果她在目标阵亡之前触发了至少一个破绽,或者把四个破绽全部打完,她将在上述区域内创造出一个治疗所有己方英雄的回血阵,每秒治疗80/110/140(+0.6额外AD)生命值,持续2-5(基于打击破绽的数量)秒。
提供高额伤害、高额团队生命值回复、移速。施放时不影响移动。被动技能的伤害即为每个R技能破绽的伤害。同样地,这些破绽需要0.5秒时间生成,准备速破时务必要卡好时间。这个技能的冷却时间较短,提供了高额伤害和回血,是菲奥娜排入最高优先级单挑英雄行列的资本。开R要果断掐准机会,不要抱着试探的心理跟别人打一段时间再开R,那时或许无力回天,要么就是错失了击杀对面的机会。
无双挑战
阵容搭配
由于剑姬的属性使然,当选出剑姬的那一刻起,整个团队就被赋予了单带体系的属性。绝大多数情况下,四一分带能达成的战略目标要大于五人抱团。也尽量少选择一三一分带体系的中单英雄,因为大部分此类中单不具有大团控,一旦三个人被开,剑姬和中单传送入场无法提供能改变战局的团控,己方阵型会被立即冲散。
故中单英雄的选择上以搭配控场型法师为佳,在团战开启时中单可以保住阵型,同时传送下来的剑姬配合队友们集火掉高威胁性目标。
控场型法师代表
其次是搭配强力AOE远程消耗型法师,以poke来压低敌方血线从而减少敌方强开的机会,避免五人抱团,通过四一分带形成压迫性最强的推进节奏(此类阵容剑姬的总输出一般都不高)。
远程消耗型法师代表
剑姬前期空Q会进入长时间冷却,2v2能力不算太强,注定了她对打野的支援能力有限。最好不要搭配那几个前期特别弱势的打野,剑姬赶去野区和河道的路上没有位移和加速,弱势打野在自家死了可能剑姬人都没到。己方打野选择去线上帮助剑姬比在野区打架更容易取得成效。
呜呜呜我快顶不住辣
阵容对ADC英雄没什么特别要求,而需要的是使用ADC的召唤师能打出应有的团战效果。可能团战打到中途ADC会去世,但在去世之前打出了足够的输出,剑姬便能在那段时间跟进解决掉对面高优先级人物,以及打出回血阵给队友续命。
关于辅助的搭配,团队选择不同类别的辅助,效果也不同。保排型辅助与中后期发力ADC的组合能在团战时产生很高的输出伤害同时保护输出位,这时需要团队作好沟通,明确主要输出对象,剑姬将R技能放在此对象上让敌方快速减员。而团控型辅助自然是提供控制技能,对剑姬的影响则是让她能顺利进场打出有效输出。某些强开团辅助可能会让剑姬一起强突对面,导致己方成员分散,在此之前务必要考量前后排分割是否更利于己方赢得团战胜利。
符文、召唤师技能与加点
基石符文有三种点法。你知道么?它们分别是:强攻、征服者、不灭之握。
剑姬要想对敌方造成伤害,需要用到的几乎所有方式都是攻击特效,而且Q不影响普攻计时器,E可以重置普攻计时器。因此,剑姬可以通过QAE1A或者AE1AE2A来快速打出强攻的三环伤害,并获得一个伤害增益效果(E1A表示开E之后打出的第一下普攻,T表示使用提亚马特主动效果,不再赘述)。
需要说明的是,伤害增幅与减幅效果不能使真实伤害增加或减少,只有免疫类效果才能完全抵挡真实伤害。除去巨型九头蛇的主动效果,剑姬也是能最快打出三次攻击特效的英雄之一。
Q起手快速触发强攻
近身利用E打强攻
强攻适用于打频繁小爆发。
强攻示例
剑姬在对英雄持续作战的时候非常强势,多数情况下是剑姬占据进攻主导权。每一层征服者是依据英雄等级提供自适应属性,攻击力直接关系到被动真实伤害的数值。连招QAE1ATE2A也能快速叠满6层征服者。不能不提征服者对于近战战士英雄的适配性。
快速打满征服者
征服者适用于血拼到底。
征服者示例
不灭之握在伤害端和对英雄持续作战方面稍逊色于上面两个基石符文,但强在线上能保持血量的健康且成长性较好。最重要的是,剑姬Q技能可以在较长距离外打出攻击特效并触发不灭之握,有非常好的相性,在非优势对线的情况下使剑姬保持较好的状态。叠好不灭之握的层数后,频繁用Q技能偷摸对方也可以实现换血不亏。
灵活触发不灭之握
不灭之握适用于续航与骚扰型伤害。
不灭之握示例
基础属性增益选择10%攻速,9适应之力,护甲或者魔抗(参考对线英雄)。
召唤师技能选择闪现和传送。
主Q副E,有R点R。
装备
出门一般选择多兰剑,因为剑姬非常吃额外属性加成,多兰剑确保了对线压制力。面对部分长手上单和劣势对位时选择多兰盾,能安稳度过到三级。
中间的装备买两个,您距离纯XX混子就还剩一个布甲鞋
仅靠基础属性配合腐败药水来打消耗战,对于剑姬来说并不是那么划算。要出这件装备最好是搭配行窃预兆和时间扭曲补药符文。
剑姬前两次出门好打压制且需要打压制的英雄,应对他们可以考虑复用型药水加长剑,把成装时间点前移。
最贪的出装
裸装情况下,剑姬在战士行列里的清线速度是排名垫底的。回家第一个小件一般先做提亚马特,对兵线的运营起关键作用。
必出的核心小件
但以下两种情况务必不要先做提亚马特:
1.劣势对线且对面有意控线。
人家石头人可以站着吃经验不补刀,跟团就有用;剑姬不补刀,头都给人锤烂。
2.对面打野是上路的爹,己方打野又不照顾上路。
线刚推到河道中线,对面打野就从草丛里探出龟头了,三番五次这么搞谁顶得住?你出个提亚马特眼巴巴望着线,对面上单在兵堆里面也在望着你,不过他还会跳舞。
这么被动的情况下就早点把吸血鬼节杖和二级鞋做了,提升续航能力,而且被打一套还能活下来的概率较大。
艰难发育
剑姬出装的总思路就是,输出装大件全部出完再开始补防装大件。
20分钟前的两件输出装一般是贪欲九头蛇和三相之力,都很贵,成型不易。贪欲大件一般比三相小件更优先出,下面解释原因。
1.剑姬吃额外攻击力,攻速是次要的。
剑姬以“增加破绽的伤害”为提升额外输出的重要手段。被动破绽生成的时间需要0.5秒,而且有方向要求,这就是一个硬性限制。剑圣可以在高攻速情况下开启E-无极剑道一直砍别人,剑姬在高攻速下不能将普攻输出有效利用到破绽的增益里。大致对比一下,25攻击力加上40%攻速的属性与80攻击力相比还是存在差距。
2.在Q技能等级和减CD不高的情况下,剑姬不能很频繁触发咒刃效果。英雄等级低也会限制咒刃的伤害。
那么选择三相之力的理由何在?
1.攻速和咒刃效果,能提升清线和拆塔的速度。清线和拆塔的速度这两个指标对于单带英雄实在太重要了。
2.提供冷却缩减的核心装备。前面提到过剑姬很需要冷却缩减。
3.攻速对连招顺畅度有一定影响,尤其在快速四破的时候。
两大核心输出装
然后是防装选择。
剑姬有被动破绽、大招回血阵、装备的生命偷取三种回复手段,可谓回复能力十分强大。带来的影响就是剑姬出抗性装较优于出血量装。因此当双方阵容确定下来后就可以规划整局出装路线了。
鞋子方面,忍者鞋水银鞋二选一。忍者鞋出现频率比水银鞋高一点,因为上路AD伤害的英雄出现次数更多,以及多数情况下12%普攻伤害减免比30%韧性更直接见效。
含有救主灵刃效果的装备一般需要选一个,提供攻击力加成同时防止被一套集火带走。血手的盾触发时可以提供30%韧性,就不要把符文-传说韧性、水银鞋、血手一起点出来了,浪费属性。(分别提供30%韧性,2件一起51%韧性,3件63%韧性。)血手在对面AP伤害较少的时候出,不然通常我会选择大饮魔刀。大饮魔刀的各项属性都与剑姬完美匹配。
救主套装二选一,没有绿叉的份
如果魔抗还不太够,振奋盔甲无疑是强力的选择,基础属性优秀的同时30%回复效果提升不要太得劲。要是一看对面下路大嘴配璐璐,对面中路沙皇或蛇女,那就老老实实出适应性头盔。
护甲装备也有讲究。对面中单快乐风男,下路又是女警、老鼠等暴击ADC,兰顿就比较合适,主动效果也对留人能力有质的提升。对面上单狗头,下路卢锡安(出破败而非暴击装),对付这种有吸血能力的可以出反甲。亡者的板甲切入战场的速度快一点,冰心是应付菜刀队时配合血手一起出的,这两个装备我出得不多。
最常用的两个抗性血量装
最后提名几个装备:复活甲、水银弯刀、死亡之舞、黑切。
如果可以的话,我会买六个。——鲁迅
比赛中剑姬一般在血手出完之后开始做复活甲,但在路人局中这个复活效果似乎并没那么好用,因为队伍经常不能利用好这一次复活来做事情。
敌方有蝎子、马尔扎哈的时候就需要想着做水银弯刀了,不要想着用W格挡掉瞬发的压制效果,对面不会总是这么给机会。其他情况下尽量用水银鞋等装备替代掉,与复活甲相似,这件装备的基础属性并不好。
死亡之舞的治疗效果适用于所有类型的伤害,这方面还是很适合剑姬的,但一般没那么多格子做输出装了,在敌方伤害类型单一的情况下可以考虑。
黑切与三相的唯一被动有重复,加上需要三相的带线推塔能力,黑切现在就较少能在剑姬身上看见了。其实需要一下一下叠加的破甲效果对剑姬的影响不大,还是把它留给我们的重装战士吧。
常用的六神装选择,偏向于打团
应对菜刀队近乎无解的出装
对线及团战思路
还是那句话,剑姬是单带英雄,打好对线以获取装备优势至关重要。
1级Q,2级W,3级E。2级学W比学E强太多。
前三级的剑姬都相当强势。1级除去对线小部分硬♂汉,在剩下3个远程兵时都可以上去一直打到第二波兵到来。敌方英雄若是上来贪补刀,破绽刷在正面(以面向剑姬方水晶一侧为两个正面的破绽,另两个为背面的破绽),就用A破绽起手,边向前走边A第二下,等背面破绽刷出来用Q打掉;破绽刷在背面,就用Q起手跨1个身位去打背面破绽同时A一下,再走位准备A正面破绽。这也仅仅是较为理想的情况,但凡有一点理解的人拿劣势对线英雄都会放线让刀,剑姬也最多打个QA。
到2级,均势兵线下可以上去凶绝大部分上单。对线期W的“射击命中”比“格挡伤害或技能”更需要受到玩家的重视,换句话说,W的“打控制和造成伤害”比“无敌”更加有用。如果敌方放控制技能不考虑剑姬有没有W,被剑姬轻易反制到,那是敌人自己的问题,不是剑姬玩家厉害。
双方的博弈在于:剑姬玩家除了靠反应和预判的能力外,需要靠自己的操作拉低敌方血线,使敌方在这一时间段被迫使用控制的概率提高,进而提高剑姬在这一时间段使用W格挡到关键技能的成功率;敌方想方设法要骗剑姬W,也同样需要靠其他流畅的操作压剑姬血线,迫使剑姬交出W。很多时候不是靠对面给你一波大节奏,让你随随便便W反制了,然后拿到人头。“W施放的成功率”以“其他操作到位”为前提。
E技能不多介绍,6级之前用来打换血。均势面对战士英雄,由于Q可能要用于打关键操作,剑姬对着敌方正面破绽打一个AE1ATE2A就可以回撤了。
6级有R时谨慎用E,分两种情况开大血拼,对W的命中率有要求。
第一种情况,对面近战上单找上门来打架。第一件事要看地图,别在对面来人抓你的时候还在盘算着怎么杀人。确认能拼了,就要吹响反击的号角。不求任何控制都能挡到,但求W能打中,如果能晕到对面就很理想。
开启R的0.5秒内不要傻站着A对方,这时候破绽还没生成,是调整位置的绝佳时机,应该走到最速四破连招的起始位置,准备你的表演。
第二种情况,剑姬优势对线,或对线长手上单,在对面关键控制或位移技能进入冷却而剑姬全技能的情况下,剑姬主动寻找击杀机会。
QW连招起手接近敌方英雄,两个技能都不能空,施加长达2秒的高额减速下按R后调整站位。第一个破绽一般只能A到正面的,此时再利用R提供的满额移速走到相邻的背面破绽A掉它,这时继续走位开启E技能A掉剩下两个破绽。
剑姬阵营位于左下方,目标会移动
需要注意的是,如果急于在打第二个破绽时按E会出现减速效果的浪费。至于为什么一定要用QW连招?因为在追击的时候,单独用W反而会把自己定住0.75秒,又给了对方反应躲闪的机会,显得很笨。QW连招有出其不意的控制效果,还能在Q位移的同时做W的预热,最大化节省时间。
追击四破
假如敌方进塔,剑姬移速不够快,实在A不到背面破绽就不要头铁进塔硬追破绽了,多数情况都是跟憨憨一样白送一波。有时候,跟对面玩你追我赶的赛车游戏,不如再多A几下,杀不掉也没办法。
敌方会有意识地卡位,避免让剑姬打完所有破绽。如果有一个破绽在R技能持续期间总是打不到,对剑姬无疑是致命的。对方贴墙不让打破绽,一般以Q向墙壁为最好的解决办法。
缺乏视野的时间里,剑姬要么与敌方英雄保持安全距离,要么Q和W至少留一个,防止敌方打野的gank。压线过深又没有闪现的时候被双人包夹,能做到的事情还是比较有限。可以用W规避第一波控制,向后撤离;或是尽量做到不空Q的向后位移,为一些突发情况作准备。在积累了较大优势又能W反晕一个人的情况下,不如立即决定大招标记被晕眩的敌人来一波双杀,要有这样的自信。
细节双杀
剑姬前期一般专注于打线,因为游走能力不强,又几乎不能为友方英雄提供增益,通过辐射地图扩大优势的能力实在有限。面对强势上野组合,应做好沟通避免频繁参加小规模混战。关键时候要用闪现Q到场支援。有了R技能后,2v2的能力会增强许多。
前期的传送究竟要不要用来支援?传送的吟唱时间太久,落地之后,甚至打架结束了剑姬都不一定能摸到敌方英雄,能传送支援的机会真的很少。我给出如下几点建议。
1.上路兵线没进对面塔,不要传其他路。
2.下路敌方撤离的路上没有可供剑姬传送的视野,不要传。
3.己方下路血线太低,不要传。
4.己方下路先手控制很不稳定,在没开到人时不要传。
对线劣势情况下,活用Q技能把控好相对位置,是抗压的核心方法。以部分近战英雄为例,剑姬Q技能的最大刺击距离在敌方的普攻范围外,利用这一点去打击正面破绽,获得高移速再后撤,来缓和一部分换血的劣势。但某些对手对这种偷鸡摸狗的手段有反制措施,就要斟酌是否用Q偷伤害,被反打一波容易因小失大。用Q补尾刀的目的同样也是避开敌方英雄的威胁半径。此时为了求稳,每波对拼需要等大招冷却好,而且需要把装备往中期的时间点拖,这样才有单线打赢的可能。已经劣势了就不要上头,不然翻身之日遥遥无期。
说说中期。劣势的时候就多买点控制守卫做好视野吧,老实呆在单人线上偷发育,不需要受队友情绪的影响。你团战本来就弱于大多数上单,强行打架只会让缺口更加扩大。均势或者优势可以尝试打不超过三人的小团战,这一时期是坦克不算硬,ADC输出又不算高的时期。又由于战斗总人数少,便于应对敌方各种技能,剑姬可以依靠高爆发伤害把乱战打赢。
单带型英雄要做的事情是把对方拖入“一个人来则守不住,两个人来则失去团战力量”的两难困境,为了确保完成这一战略目标,团队共同努力进行视野争夺至关重要。以击破敌方上路一塔后为例,这些位置布置好眼位之后敌方就很难对剑姬发起偷袭抓单:
上单带到一二塔之间时需布置的视野。蓝点代表蓝色方,红点代表红色方。需警惕有位移的英雄卡视野过墙抓单。
再到后期。有传送的时候就进入单带模式,参团的收益十分不稳定。三大件输出装加鞋子的装备下剑姬有能力应对两名敌方英雄的施压。务必叫队友做好眼位,剑姬对传送的位置要求相当苛刻。一旦传远了,就等着走路赶到战场中心,团战的大半部分也打完了。所以打算在线上空旷的地方打大团战就必须做好线眼。
没有传送的时候,碰上对方是个开团能力强的阵容,队友又不能很好地规避打团,那就只能清一下野区资源,损失一定发育陪队伍接团。前面讨论阵容的时候已经确立了剑姬需要完成的目标,下面说明的是团战最能限制剑姬的要素。
1.敌方阵容灵活性高,拉扯能力强。
不讨论闪现,假设团战时剑姬一发破空斩以极限距离刺到了敌方英雄,敌方英雄靠位移或者高移速拉开距离,这时候剑姬就有两三秒的输出真空期。敌方再接续上一些控制,剑姬空大不是不可能。因此也要遵循“用R标记跑不掉的人”这个原则。
2.敌方减速控制太多。
剑姬要打出高额爆发伤害是有英雄模型相对点位限制的,光靠一个Q技能无法满足所有灵活性需求,相比其他英雄,移速更不能低。风女一个W足以让剑姬被风筝到失去进场能力。
3.敌方有很多不明AOE伤害。
“不明AOE技能”指的是团战时难以被发觉和有效应对的技能,打出来的伤害称为不明AOE伤害。这些伤害可能不会对团战造成质变性的影响,但会十分限制剑姬的走位,或者把这些伤害直接给到剑姬身上,属实难顶。
难顶
4.秒表和中娅沙漏。
剑姬用R标记了目标英雄以后,她能造成高额爆发伤害的只能是这个英雄,攻击其他的英雄效果不明显。一个2.5秒的凝滞效果,给了对面全体人员足够的反应时间,也让本来就只持续8秒的大招显得更加仓促。情况不对时剑姬必须果断切换攻击目标,或是后撤。
当然,虽然对线过招美如画,但是自身要如何决策来打好团战才是最难的。怎么切入战场,己方以谁为核心,W挡什么技能,大招标记谁,打破绽是否顺畅,这一切都在寥寥数秒间得到了答案。
以上说了很多,虽然自己的想法丰富,却又难以完全表述清楚。扪心自问,句句真言。战场上瞬息万变,具体该怎么打,无法简单概括所有的情况得出一个普适性结论。因此,详述如何与具体的一些英雄作战,是攻略中不可或缺的内容。
自此,文章框架部分完结。
进阶内容:具体对战
只要不是“对付他们能够很容易建立优势”的英雄,我都会选取以供参考。基本上全是干货,欢迎耐心阅读。
诺克萨斯之手-德莱厄斯
专职对线,压制力强且容错率高的上单常青树。绝大多数的诺手带闪现疾跑,征服者加坚决系符文,多兰盾出门,以这种诺手为例。
剑姬带征服者或强攻,副系坚决点出骸骨镀层,多兰剑出门一定要打第一次回家前的压制,多兰盾特别适合应对诺手的流血效果。面对诺手,剑姬一般要在前两级和中期两件套以后才能在伤害方面占到便宜。诺手克制剑姬的点在于W-致残打击,中了WA这个高额伤害和减速之后,拉扯的主动权在诺手,以完成他打出血怒的目的。
补前三个近战兵不要被白白消耗。如果他学Q就是给机会,Q进内圈可以越两个远程兵跟诺手对A,打出三个破绽诺手就打不赢,可以压血线或者逼一个召唤师技能。他要是打出一个WA,剑姬也要还以颜色至少打一个破绽,这种情况一般是以诺手打两三层流血而后撤收场。
2级时确保对面打野不抓上,兵线不能太差。走上去A诺手,用W技能挡掉诺手WA(运气好可以挡两下攻击),W的刺击必须命中。然后用Q打背面破绽,追着A,争取打击杀,如果只逼了技能可以之后叫打野。要是近身时诺手留W,或是侧向走位躲剑姬W的刺击,剑姬就A一下然后尽快拉开距离,对面那位召唤师有细节的。
诺手的E-无情铁手很难仅靠反应去格挡,而且没伤害,想着用剑姬W挡诺手E不是明智之举。诺手以E技能打先手是占不到任何便宜的,他一般是WA打中剑姬之后走A,逼迫剑姬使用Q和W其中一个技能,找击杀机会。剑姬如果用W格挡了诺手WA同时刺击到诺手,那这一段时间主动权在剑姬方,剑姬身上没有流血效果,诺手特别难打出血怒。A一下走到背面E1AE2A打一个破绽,然后继续瞄准破绽打。因为高额减移速和攻速效果,诺手Q光靠走位就能躲,诺手用E或EQ连招剑姬就Q追击,以敌方兵线、敌方防御塔、诺手的召唤师技能为追击的结束条件。
诺手交疾跑欲打击杀,剑姬依据形势不要吝惜闪现。2v2能力诺手显然比剑姬厉害很多,务必要防止敌方打野的反蹲,避免在野区打小团战。劣势被控线就不要太早出提亚马特了,早点做布甲鞋和攻击力、吸血装备,越出肉装越打不赢。
因为疾跑给的高拉扯能力,让剑姬四破变得相当困难,6级全技能对拼剑姬一般是打不过的。不出人命的话,一般以剑姬R与诺手疾跑互换为结局,诺手毕竟多个技能,打不过也可以理解。剑姬不用W,诺手就不会放R,剑姬操作不到位,不一定打得过不放R的诺手。这段时间如果没有大优势,务必要求稳,等待中后期单挑压制的时期到来。诺手少个传送很难通过单带打开局面。团战时剑姬的作用也不比诺手差。
武器大师-贾克斯
单挑英雄的又一大代表,以其独特的E-反击风暴来克制大多数普攻战士。朔极之矛(包括之前的夺萃之镰)的问世给贾克斯带来了太高的作战能力加成,使得剑姬在后期单挑上很难占到便宜。
因为贾克斯有E,剑姬对线期较难叠满征服者,带强攻换血更好用。副系没有特别的要求。出门不推荐腐败药水,剑姬基础伤害不如贾克斯优秀。谁先手把位移交了,谁就会落入一个相对危险的处境,而剑姬主Q打伤害,贾克斯主W,贾克斯打伤害的风险更低。
近战英雄一级基本没有抢线抢得赢贾克斯的,剑姬要做好补刀和防止贾克斯升2级QE锤一套。1级和贾克斯保持距离,如果补刀时贾克斯开E上来偷A,剑姬就用Q往后撤,避免被晕到。如果破绽刷在正面,不要远距离往前Q上去戳,这段位移会给贾克斯反应时间开出E,一点伤害打不出来,反而被晕然后打一套。可以保持Q刺击的极限距离站位,原地Q,贾克斯开E剑姬就利用移速加成后撤,晕不到,然后在16秒内贾克斯处于相对弱势。
贾克斯先到2级又叠了被动攻速,只能把线让到塔下。等兵线压力缓和时可以考虑普攻正面破绽起手,如果贾克斯敢用Q先手上来打,剑姬可以适时交Q对拼。贾克斯叠了4层被动就尽量不要主动跟他拼了。3级开始如果贾克斯光用W消耗,剑姬就用AE1AE2A打强攻换血,总会把贾克斯E逼出来。贾克斯推线较快,剑姬需要早补提亚马特保证兵线健康。
接下来会遇到一个很重要的问题,即贾克斯E与剑姬W的博弈。贾克斯E的主要属性有,开启后最多2秒闪避所有攻击特效,开启1秒后可以选择手动关闭,关闭时范围晕眩1秒,冷却时间16秒。剑姬W的主要属性有,0.75秒格挡除了防御塔的所有伤害和减益,而后非指向刺击造成50%减攻速和移速2秒,格挡了硬控效果后减速会变为晕眩,冷却时间24秒。
在理想状态下,贾克斯能让普攻战士失去3秒的伤害能力,剑姬则是2.75秒,但他们相遇时这样计算并没有实际意义。贾克斯为了防止E的晕眩被格挡,只有尽早关E和自动关E两种选择;为了防止被剑姬W刺中失去战斗力,需要靠侧向走位躲避刺击。剑姬通过观察对手操作习惯决定放W的时机,而且需要保证W命中率。W刺中了则不亏,刺不中则不赚。
反晕贾克斯当然最赚,在W刺击命中的前提下,如果没格挡到他的晕眩,就是两种情况:W开早了,自己被晕,但是上去跟贾克斯换一波血仍然会赚,他止损的方法只能是Q跳走;W还没开就被晕了,也是等晕眩结束后上去打,他想回头锤就给他个必中的W,继续追击。要是W没刺中贾克斯,就需要稳住等待下一波技能CD转好。因为剑姬W技能CD更长,在W进入CD而贾克斯又有E时,需要保持在他的晕眩范围外,用Q后撤躲贾克斯的EQ晕。
同为单挑、单带英雄,6级出人命的情况难以避免。有意识躲四破的话贾克斯的操作难度会简单很多。这段时间贾克斯会把布甲鞋和净蚀做出来,剑姬想要用W击中技艺精湛的老贾克斯有一定难度。贾克斯一般不做吸血装,而剑姬会出吸血鬼节杖,为了压低剑姬血线,贾克斯会一套一套技能打,有两种常见情况。
第一种是贾克斯先不开E,A一两下兵然后跳上来打AWA,利用R技能的第三下打爆发。这一套伤害是非常高的,如果剑姬不作出果断反制那两三套下来就捐了。与其等待一个没有固定收益的反晕,不如把这套伤害挡下大半。贾克斯在A兵的时候就该警惕他跳上来,跳上来瞬间立马使用W,挡掉QA或者AWA的伤害,施加强力减速瞬间开启R。这时贾克斯还犹豫着不开E就准备最速四破连招,但一般他见到剑姬交了W会开E止损,这时剑姬利用高额移速差拉开合适距离等待电风扇结束,往敌方泉水方向走,之后视情况Q或走回去打破绽。
第二种是贾克斯更稳健地在R积攒一两层之后,趁剑姬补刀时打一个AWA的高伤害。剑姬这时候去A他,他会开E的同时侧向或后退走位,欲完成无伤换血。贾克斯开E时剑姬马上佯装后撤,贾克斯也会忌惮反晕而与剑姬拉开距离,等于用W和E来白耗一套血。双方都做出后撤举动,贾克斯是处于放松警惕的状态的,一般就让E自动关停。此时剑姬使用QW连招进入贾克斯E范围,能够出其不意完成反晕,Q的伤害打不出来也不要紧。若贾克斯被晕眩,则立即开R并走到他背面准备四破。
贾克斯这个英雄的特点就是,在线上要获得打架能力就一定会导致推线。对方贾克斯的对拼意图明显,剑姬就可以考虑多呼叫打野安排。但是不把贾克斯的Q或者E逼出来,就不好将其抓死。贾克斯野区2v2的能力不算很强,因为路上叠不了被动。双方都是滚雪球能力很强的英雄,如果谁积累了优势就能压到对方难以翻身。在上路一塔告破之后,只要别跟叠好被动的贾克斯打,同等装备下单挑完全靠操作,是时候表演真正的技术了!
打团方面贾克斯稍显强势,一是因为切后排更容易,二是因为他本身坦度较高。团战期间,注意让队友保持队形、保留控制,盯着他打团能有不错的成效。
暗裔剑魔-亚托克斯
首先要跟新手玩家说明的是,剑姬不一定能在前中期占到剑魔的便宜。
推荐剑姬带征服者,副系点出主宰系的终极猎人。剑魔不是剑姬用强攻打几套下去就能取得换血优势的英雄,需要用征服者更强的持续作战能力打压制和击杀,每一波的换血都不要“点到即止”。剑魔近身是打不过普攻战士的,优秀的剑魔玩家会以Q2作为换血的核心要素,频繁与对手保持剑魔Q2锋刃的距离,利用走路和E技能适量放缩这个距离,来达到最大化的压制力。怎样处理剑魔的Q2显得十分重要。
出门多兰剑,切莫想着和平发育。剑魔前三级时Q对小兵的伤害过低,补刀需要靠A,剑姬利用这段时间要么压血量要么压刀。1级剑魔不敢太靠前,他补刀用完被动后,剑姬可以等前排兵死完了上前打一套,Q起手打正面破绽追着A。
2级剑魔有E,老剑魔会把E捏死随时应对剑姬的Q和W,用Q1E上前打消耗等于送。但剑魔用Q1E后撤来防止剑姬突脸也不会赚,没有伤害而且消耗了E。格挡剑魔Q2E冲脸对反应能力有一点要求,因为他有可能是不放E来骗剑姬W的,没把握的话可以拉开距离等到剑魔Q进入CD。但是无论怎样剑姬不能在没Q的时候接剑魔Q2锋刃,要么剑姬被白打,要么被逼出W然后剑魔侧向E躲闪,剑姬下一波被压制。
剑姬手握Q和W站在Q2锋刃的位置,剑魔即将放Q2的瞬间,分两种情况讨论:
第一种情况,剑姬站在Q2锋刃偏内侧一点,此时剑魔无论怎样用Q和E都无法用锋刃打中剑姬,剑姬用Q近身打就行。如果剑魔用的是Q2E后撤,那剑魔这波换血就结束了,他再想打必定出大事。
第二种情况,剑姬站在Q2锋刃偏外侧一点,这时不要主动Q上去打了,向后走路躲避(同时做好格挡剑魔上前Q2E的准备)。如果剑姬仍要Q上前被剑魔Q2E后撤打断,那只能说有点小炸,而即便格挡反晕了也不方便下一步行动,因为没有位移接近剑魔且他留有Q3。
与剑姬对线时,剑魔随便放出Q3是非常不好的习惯。要是遇到这种憨憨剑魔,可以考虑QW连招进Q3锋刃反晕他,来一套大换血。关于怎样应对剑魔W,只要剑姬不吃满剑魔Q1WQ2E上前这套连招的伤害,一般问题不大。等到剑魔出好考尔菲德的战锤和燃烧宝石的时候,是剑姬的相对弱势期,剑姬难以频繁地承受剑魔Q1和Q2的卡距离消耗,两三套下来剑姬的血线就很不健康了。这时对剑姬玩家的要求就是敢打敢拼,抓准格挡反晕Q2或Q3的机会开R打击杀。
只要不是大劣势,剑姬单挑能稳赢剑魔的时间点不会太晚,劣势时可以做死刑宣告把这个时间点提前。一塔告破后,剑姬单挑能打赢剑魔,就一定代表上路节奏在剑姬一方吗?要知道剑魔是很典型的打团战士,本身多AOE伤害,开R之后在团战中能用锋刃击中多个英雄的话,他就是联盟中回复能力最强的英雄,再不断参与击杀和刷新持续时间,配合队友完成收割。所以一定要给压力把剑魔逼到单人线上或是野区抓单,随时准备与敌方两名英雄作战,整局游戏都尽量不打五人团。
荒漠屠夫-雷克顿
高对线强度的英雄,也同样是朔极之矛的受益者。增强对线压制力的办法即获得怒气,也意味着推线。剑姬如果前期没有打出优势,在中期较长一段时间无论单带还是打团都会被压制。要注意强攻点燃鳄鱼的恐怖斩杀线和附加的减治疗效果,但我们姑且默认鳄鱼带了传送而非点燃,将上单的功能性置于一个较为对等的水平来比较。
剑姬因为6级前与鳄鱼从高血量一次性拼到底的机会不多,可以带强攻,不推荐征服者。而鳄鱼E-横冲直撞的长时间冷却,令我更推荐不灭之握,在鳄鱼的普攻范围外偷伤害。鳄鱼是能瞬间打出多段伤害的代表性英雄,我们务必点出骸骨镀层来规避大量伤害。个人偏向出多兰剑。
鳄鱼在前两级的能力很不全面,剑姬依然要利用好前两级强势期做事情。一级通过A兵攒不灭之握,鳄鱼在他的兵线旁,就尽量用原地Q在鳄鱼Q的范围外偷伤害。鳄鱼不敢太靠前,他要是1级学W或E,日子不会好过。如果对面只剩两个远程兵,则Q上去硬打。
2级的时候看鳄鱼学了QW还是QE,用极限距离附带不灭之握的Q去试探,鳄鱼如果E上来就直接跟他打到底。剑姬补刀的时候难免被迫蹭到鳄鱼Q,还需利用不灭之握Q来保持换血地位的对等。鳄鱼使用完Q后剑姬可以考虑上前主动打架,靠预判来格挡鳄鱼W,不管有没有挡鳄鱼W,只要剑姬W刺击中了就可以强行上去打。
从3级开始鳄鱼就会开始推线-攒怒气-换血模式,能力十分全面,给剑姬兵线和血线的压力。这个时间点如果剑姬还未建立血量优势,一直到中期都会比较难打。鳄鱼要用Q推线加回血,剑姬就站在他的Q范围外一直用Q骚扰,让线进塔,也逼鳄鱼用E。若是鳄鱼主动E1上来打,剑姬先不急着交W,打AE1A或是AE1AE2A之后再马上按下W。若是鳄鱼上来就是一套不解释连招打完然后E2回撤,剑姬等Q冷却转好就Q上去交W和E狠打一套,鳄鱼没有E技能的时间会很弱。
有一个问题是,剑姬没有W而鳄鱼有W和E的时候该怎么度过。比较合适的办法是,鳄鱼E1冲脸时剑姬立马Q后撤,让鳄鱼必须用了E2才能打出WA,这样鳄鱼把两段位移都用来追击也会令其进入相对危险的状态。
无论优劣势,提亚马特必须早出。鳄鱼清线能力非常强,剑姬没有提亚马特的话永远无法经营兵线,鳄鱼可以肆意推完线后游走或回城补给。
6级要拼一波,除非剑姬反晕鳄鱼,一般都是鳄鱼小优。跟鳄鱼打野区混战,需要斟酌看鳄鱼怒气情况。鳄鱼做出朔极之矛时剑姬单挑难顶,这段时间需做好抗压的准备,提防鳄鱼参团打出大节奏。双方都是要尽早做布甲鞋,三件套之后剑姬再考虑单带压制。
海兽祭司-俄洛伊
AOE伤害怪物,在三条触手都能拍到对方的前提下,几乎没有任何人在6级能打得过俄洛伊。触手带来的伤害加持实在太高,其本人又喜欢拉灵魂到面前进行鞭笞教育,所以能让大多数近战英雄感到十分恶心。而剑姬拥有短CD的灵活位移,大招强化了自身的持续作战能力,算是近战英雄里最好打俄洛伊的英雄之一。
在对线期,要遵守的原则有两条。第一是躲触手拍击比打伤害更为优先,尤其是应对R-过界信仰;第二是一定不能被推线到塔下,不然要么丢刀要么被白白耗血。
主系符文只推荐征服者,副系可以考虑点出灵光披风和超然,进一步提升开大时的爆发性移速以便躲避触手拍击。对拼会比较频繁,所以多兰剑出门。
一级俄洛伊会用Q收掉三个近战兵,欲多布置触手,稳健到达三级。还是那句话,剑姬要利用好前两级的强势期做好事情。如果俄洛伊带偷钱想W跳上来A两下,那可以越三个远程兵跟她打。二级利用好W的强力控制,近身减速追着A。
在俄洛伊有E时,呆在兵后面固然能防止被拉灵魂,但也不要被俄洛伊Q补刀顺带消耗到。避免站在兵堆里,容易被小兵卡位,必要时用Q来躲避触手的拍击,前提是Q不空。现版本被拉灵魂不能靠攻击俄洛伊来减少灵魂的持续时间,如果要反打还需考虑兵线情况。关于如何经营兵线,没血量优势,兵线不需要太过推进,容易招致对方打野上身;要是俄洛伊频繁用技能推线,剑姬也需要多去A兵以保持兵线健康。但无论怎样,提亚玛特要尽早出。
俄洛伊6级后,剑姬一方就不要叫打野过来了,懂的都懂。剑姬优势就可以靠自己单杀,剑姬劣势就是送双杀。俄洛伊一定是用大招打反手,一般是剑姬开大之后俄洛伊再开。剑姬躲避触手攻击的方式有三种,分别是走路、Q位移和W格挡。如果俄洛伊主动W上来,剑姬就在以躲避触手为最高优先级的前提下完成四破;主动Q上去打四破就会稍慢点。情况不理想时互换大招也可以接受。
W格挡的用法可以是预判俄洛伊E,挡到最赚,但是不稳定;一般用于挡一次俄洛伊开大WA后的触手拍击。如果剑姬Q近身起手,使用RW连招打掉一个破绽同时格挡俄洛伊E的可能性很高。
因为被动机制,俄洛伊对线期一般专注于对线,不用太担心俄洛伊经常跑去游走。上路一塔消失后,能把俄洛伊拴在单人线上就完成了大部分任务。俄洛伊获得两大件所需的金币更少,在这一时期或许不太好打,还需勤清理路上的触手,对拼时走位要流畅。避免让她参团。
海洋之灾-普朗克
俄洛伊的情人(?),为数不多的团战核心输出型上单,偷发育能力极强。不灭之握搭配Q-枪火谈判给予了船长稳定的换血手段。与船长对线,越怂就越被消耗,必须要做主动出击的那一方。他打爆火药桶的时候,他的对手被持续高额减速,他获得加速同时刷新被动,在拉扯上会获得优势。双方的核心博弈点在于“抢桶”,无论是船长自身或是他的对手都需要对火药桶生命值的衰减速度有必要的了解。要么抢,要么挡。
带强攻,出门多兰剑,线上有大量机会打强攻三环的小爆发。
1级站在兵线前,禁止让船长补刀和A兵续不灭之握。他用Q向你开枪就任他打,几次下来他会发现蓝不够用。2级他只能放防守桶,用二连桶来补刀和耗血,剑姬注意走位躲避,兵线好也可用QW连招格挡爆炸,去打一套强攻换血。如果船长敢放进攻桶,剑姬抢掉这个桶的时候他会有一波大出血。因为船长W的存在所以不容易打击杀,但如果能逼迫他第一次回家出不起耀光,就很划算了。
船长一般先合成耀光和布甲鞋,剑姬也需尽早做出提亚玛特和布甲鞋。耀光使船长的线上消耗能力得到很大提升,这时候剑姬需更加抓准机会打换血。一旦被附加耀光和不灭之握双重攻击特效的Q打好几次,又不主动换血,很快就对不了线了。突上前的时机不合适时,剑姬需避免进入船长Q的距离,同时用必要手段躲避桶爆炸。小心船长获得被动高移速时带不灭之握上来Q一枪。
不要将两次攻击都用于打一个桶,换血一定不划算。要是船长放防守桶的同时A一下,这时候剑姬就没必要强行上去打一波了,抢桶成功率不会非常高,W刺击可能被走位躲,下一波是船长的节奏。总的来说有两个最好的办法应对火药桶。
抢桶:火药桶只剩一格血,船长会守在桶附近,随时准备平A引爆,以获得追击或撤退的能力。剑姬的QA能在极短的时间内位移到火药桶附近然后点掉桶(剑姬Q不会打击火药桶,具体结果是Q刺船长后A掉火药桶),一般的船长反应不过来,再马上对船长E1AE2A打强攻效果。
格挡爆炸:应对那些主动使用二连桶发难的玩家,或是时间卡得极死的老油条,需要观察船长的行动,剑姬使用QW连招格挡火药桶爆炸,这种W的刺击船长不好躲。船长必须用W解除这一高额减速,这时剑姬还有E的追击手段。
剑姬每一波有大招的时候都是击杀的机会,果断使用大招打击杀或是逼回家。如果逼出船长大招,追不上就不要强行打了。上路一塔掉后就把船长限制在单人路阻碍他发育。最好让游戏在中期早点结束,后期综合强度剑姬落后船长很多。
五人团战,剑姬一方的队伍选择针对船长来打,能够很有效地限制他的发挥。如果每个人都有抢桶的意识,就能最大程度上降低船长的正面威胁。
青钢影-卡密尔
属性最全面的单带型英雄,越塔和反越塔能力一流,无论从对线、野区支援还是团战都可以抓住节奏。虽然剑姬对线青钢影并不是很难,但剑姬太需要在线上打出优势了。
对线期硬灌伤害打到死的概率比较高,而且青钢影有护盾可以抵挡自适应伤害,所以征服者还是合适。E-钩索是青钢影的核心技能,集多段长距离位移、短时控制、一定量伤害,增加高额攻速于一体,需要围绕这个技能下功夫。
多兰剑出门。1级因为兵线的位置在中间,青钢影一般不学E。在青钢影有盾的时候,剑姬上去打一套一般不会很赚。青钢影要是学W想打外圈消耗,剑姬Q进内圈A一下回头撤退,无论是否被青钢影A都不亏。如果知道了青钢影学Q,就不要近身打,保持距离Q破绽即可,当然青钢影也不能扛兵线换血。
为了保证英雄强度,无论怎样青钢影2级一定学了E,剑姬从这时候开始就要尽量远离墙体,青钢影对相邻敌人打出的靠墙秒E只能靠预判去躲闪或格挡。不怕对手的青钢影靠墙,怕的是自己无意识靠墙。如果青钢影频繁靠墙使用W外圈耗血,消耗多几次剑姬就会出现血量劣势。应对这种情况,剑姬可以在不空Q的前提下Q后退来避免被消耗,准备下次换血;或者是应对那些反应很快的青钢影,他们想利用剑姬Q内圈的瞬间,秒E墙体撞断剑姬Q同时打一套,这时剑姬可以用QW连招,反晕到的话青钢影有生命危险。
然后是青钢影靠墙而剑姬远离墙的情况,这种情况剑姬比较容易靠反应操作,不要靠预判。青钢影挂墙的时候不要急着交技能,她从墙上起跳的瞬间剑姬再使用格挡。剑姬W反晕的时候青钢影处于完全劣势,W没刺中的话节奏依然属于青钢影。因为青钢影E比剑姬W冷却时间短,所以剑姬没有W的时候需要在青钢影从墙上跳下的瞬间使用Q位移躲避,青钢影一旦空E就没有战斗力。
6级青钢影一般是打不赢剑姬,剑姬如果能快速打出四破,就相当于自己有非常高的血量,光靠青钢影的斩杀线是不够打赢的。但如果青钢影成功用出R留人,配合打野的伤害还是有点吃不消。青钢影可能在E撞到剑姬后使用R来躲避剑姬反晕,事实上,青钢影E落地瞬间会给其自身施加一个很短的僵直效果,如果剑姬的W使用得稍早一点,青钢影是没办法开出R躲晕的。青钢影有E的时候撤退也方便,剑姬R要在青钢影没E的时候使用,打反手。对线优势也别想着越青钢影的塔,大概率要出事。
青钢影在中期能将自己的作战能力辐射到整个上半区,就算对线劣势,也有机会和打野一起去找她对面的打野或中单打架,建立节奏。因此剑姬在青钢影消失于视野的时候,必须要保证自己能在很短的时间把兵线清完,逼迫青钢影回线;亦或是及时参与2v2,不会太虚。同时要把视野做深,因为青钢影的强留人能力,剑姬推线过深很容易招致打野的光顾。团战最需要提防的还是青钢影在狭窄地形的强开,避免野区打架和落单被抓。
沙漠死神-内瑟斯
拥有无限成长属性的英雄,Q层数高起来后单挑能力很强,W非常克制普攻战士。设计师对狗头的近几个改动都是一味地加强Q与R,很大程度上增强了狗头的单挑能力,加快了中期成型速度。剑姬如果打好前两次出门的压制,对位上就赢了一半。
对线期需要追求击杀狗头,但狗头W生效之后不好追击,故选择强攻,推荐点出终极猎人提升中期单挑能力。建议复用型药水加长剑出门。剑姬没有太多花里胡哨的操作,只考验走A和用W挡狗头W。呼叫打野来安排也合适。狗头想用Q补刀的时候剑姬就上前打一套QAE1AWE2A,大概率可以格挡到阳痿,减速到狗头就接着A。没W的时候就等CD打下一波。
狗头太需要赖线发育了,如果剑姬方兵线推进,可以快速推完,或者囤一波兵进塔,然后去对面野区找打野玩。当狗头满六级又有耀光的时候会进入一个小强势期,单挑不好打,W格挡了阳痿之后可以选择开大跟狗头打。双方都惧怕重伤效果,荆棘背心可以完美应对这两个需要靠普攻打出回血效果的英雄。狗头会早做布甲鞋和荆棘背心;剑姬如果在两大件输出装出完之前就已经打不过狗头,需要赶紧做死刑宣告,如果压力不大就后面再做荆棘背心。
团战剑姬一方若站位和控制得当,狗头较难有好的发挥,剑姬可以配合队友先解决掉狗头。假如ADC沦落到没人保护的地步,出一件水银饰带来应对阳痿是必要的,重振雄风(?)。
圣锤之毅-波比
控制技能丰富,基础伤害不低,W-坚定风采独特的机制克制突进型位移。波比W打断剑姬Q会造成剑姬在相当长一段时间内无Q可用,这时剑姬根本无法跟波比作战。
剑姬带不灭之握能取得良好效果。线上频繁用带不灭之握的原地Q耗血,波比Q不够剑姬Q距离长,也无法靠反应开出W。波比Q技能CD短、伤害不低且有减速,剑姬难以在中Q后靠近波比普攻,容易在与剑姬的换血当中占到便宜,剑姬需要避免吃两段伤害。波比Q进入冷却的短暂时间内可以尝试走上前打AE1AE2A换血。远离墙壁站位,波比E的动作难以靠反应格挡,如果被定墙晕眩会吃波比一套满额技能的伤害。
波比的W会短暂击飞在技能范围内突进的敌人,属于硬控效果,冷却时间与剑姬W相同,因此剑姬可以利用这一点实现反控制。对于反应慢的波比玩家,剑姬多使用几次原地Q,在其正面破绽附近走位就可能骗出W,此时退出波比W的范围,大概留出一个身位的距离,使用QW连招进入圈内实现反晕;对于反应快的波比玩家,保持距离面向一个破绽使用QW连招即有可能让波比开出W然后反晕。
举一反三,利用小法师E、女警W、奶妈E等技能,剑姬的QW连招同样可以把本来的减速升级为晕眩打出去,这些技能的特点就是生效后剑姬无法只使用W来反制。波比交了W,或者剑姬反晕住波比,才有开大招打的机会。稳住对线期,拖入中后期单带的节奏,避免和波比在野区打架。
Everything that kills me makes me feel alive!
熔岩巨兽-墨菲特
AD英雄尤其是普攻英雄的克星,拥有对团战起决定性作用的大团控。虽然剑姬的被动和W技能对石头人有一定反制效果,但对线很稳健的石头人还是难以打出优势。
对线最优符文毫无疑问是不灭之握,剑姬可以利用不灭之握Q频繁摸石头人的血量,让其无法产生被动的护盾。多兰剑出门打6级前压制。
1级续不灭之握的层数,只要石头人不憨,前三波兵线一定会往石头人方向推。如果石头人带奥术彗星用Q消耗,可以用Q躲避掉落的彗星来赚一点血量上的优势。2级石头人有QE,剑姬只要用W挡掉其中一个然后刺中,都有机会打很大血量或者逼召唤师技能。剑姬没有W时,就频繁使用极限距离Q摸石头人,必要时可以越一点兵线,禁止让石头人产生护盾赖线。
没有W的憨憨剑姬如果强行上前跟石头人换血,吃石头人E,换血不会赚,要是石头人走蓝量血量出装,久而久之剑姬的换血就容易产生劣势。6级前的石头人配合打野能力极差,剑姬在血量健康的情况下不用怕压线过深。
6级之后就要小心对面的打野来抓,伤害和控制难顶,就算跟石头人保持距离也不能保证W一定能挡到石头人R,太考验专注度。接下来的时间,就是一个单带英雄和点满了团战属性的英雄的较量。剑姬在中期一般要三个人来抓才能构成威胁,更需要下功夫的是如何能化解石头人的开团威胁,考验团队的视野和站位。
主要就这些,还有一些英雄的对位我后续会视情况补充,容我在此搁笔!
数个版本之前,剑姬的Q刺击和E2暴击可以作用于防御塔,不仅仅是对防御塔多出了这一份伤害,还能对防御塔更频繁地打出咒刃效果,大大增加了推塔速度,在我看来是很重要的加强。
10.6版本对上单物理战士的装备进行了一些改动,其中贪欲九头蛇和死亡之舞的改动与剑姬有很大关系。
久违地,在op.gg网站上剑姬的胜率已经超过了51%,实在太难得。之前胜率一直在49%附近徘徊,没到达50%,可能是玩家基数较大、较考验操作和单带体系容错率不够的原因。
贪欲九头蛇的生命偷取从12%增加为18%,它又是剑姬的必选装备,故这一改动算是对剑姬的小加强,让剑姬能更容易保持健康血线,同时增加死斗时的存活率。
而我认为,影响剑姬强度的核心改动在于死亡之舞。
其实,之前版本的死亡之舞所有属性都契合剑姬,尤其是获得15%实际伤害值的治疗量(范围伤害治疗量为1/3)这一项属性。剑姬能对英雄造成大量真实伤害,这部分伤害应用在死亡之舞上带来的回复量不受双抗制约,甚至是敌方英雄最大生命值越高而回复越多。
旧版死亡之舞的问题在哪里呢?它除了一个流血效果,完全不提升坦度。作战时常常不是理想条件,如果第三个大件出这个,剑姬就容易因一些操作上的小失误而被瞬间融化。
新版死亡之舞将30点攻击力转移到了30点双抗上,基础属性兼顾了伤害与坦度,在出装时间点上相当适合作为第三个大件。另外,流血效果的15%提升至30%(近战),能让剑姬在对拼时展现更顽强的生命力。当年陈刀仔能用20万赢到578万,我菲奥娜靠着超高的生命恢复,配合流血效果续命打出丝血反杀,不是问题。
我个人认为加强后的破败王者之刃依然不适合剑姬出,论述起来比较麻烦,如果有疑问我会在评论区详细解答。
还有一个就是传送的改动。前期冷却时间增加,不能频繁利用传送回线,算是对线上弱势英雄的削弱,而剑姬不在此列。后期冷却时间减少,让单带英雄有更多机会单带。落地后加速对于剑姬相当关键,因为剑姬不像青钢影或奥恩,剑姬一般不能在落地后第一时间影响到团战,而这段额外移速能助剑姬立马赶到战场中心。总的来说传送的改动对剑姬是全面加强。
下面补充一些英雄的具体对位细节。
德玛西亚之力-盖伦
不计算装备的影响,W的优秀机制让盖伦成为联盟中坦度最高的英雄之一。盖伦本身的基础伤害相当高,现版本通过做一些攻速装备获得大量伤害加成。
剑姬打盖伦主要靠断被动,让盖伦无法利用被动获取生命回复上的优势,与对线石头人有很大的相似性,因此推荐点出不灭之握。
对线期,如果剑姬使用极限距离Q戳正面破绽然后撤退,盖伦开Q是绝对追不上的。利用这一点,不灭之握Q可以拉开较多血量差距。如果破绽刷在背面,反应不够快的盖伦依然会被白嫖;但盖伦反应快或者剑姬没把控好距离就会被盖伦追上,产生近距离搏斗。
看到盖伦抬手要劈时再放W格挡,后面的刺击很容易命中。盖伦的最佳选择也是使用W缓和剑姬的这段控制。盖伦E的时候,剑姬没Q也要把自己的输出打完,最好能打出追击的局势。
盖伦Q加速近身然后E转圈圈起手?那也挺好,剑姬拉扯着把E的伤害打完,盖伦就打不出Q的伤害。说白了也就是剑姬把W用在格挡盖伦Q上,剑姬还能有后续输出。
盖伦进草丛常常能化解对线压力,剑姬不好应对,容易被盖伦阴一套。剑姬需要通过给兵线压力逼迫盖伦出草守线。等盖伦用完Q的加速剑姬再放R,更容易把破绽全部打完。
要小心血量过低时盖伦的斩杀线,没把握不要开战,剑姬W依然用于挡盖伦Q,因为剑姬不可能单独挡盖伦QR连招的R。
单带牵扯能给到盖伦压力。要是剑姬正面参团,可以在控住盖伦时R标记盖伦配合队友集火,发挥剑姬的打前排能力。敌方站位紧凑就不要贸然冲阵,盖伦一个沉默能让剑姬叫苦不迭。
腕豪-瑟提
W的高额护盾和高额范围伤害,让瑟提打起团来简单而强势。被动也赋予了他很强的对线能力。如果纯站桩对拼,前期剑姬是打不赢瑟提的。
可是剑姬对线瑟提是比较简单的。剑姬对拼的强势之处在于拉扯,打完一个破绽后利用高移速拉开距离,避免无谓的普攻肉搏,等待下一个破绽刷新。
对线期利用超高的灵活性(高移速、Q)规避瑟提W的中心区域,亦或是用W格挡伤害,在瑟提有高额盾的时候拉扯着避战,瑟提就等于浪费了伤害和护盾的属性。过久了瑟提就不好受了。
别跟他比团战能力,他会重拳出击。
雷霆咆哮-沃利贝尔
狂战士-奥拉夫
祖安狂人-蒙多
这三名英雄自带高额的生命回复,剑姬要追求打击杀时一般要做出死刑宣告。他们的另外一个特点是,对线期有少量等级或装备的领先时,对剑姬的优势就表现得十分明显,即使剑姬快速打完R的破绽可能也打不过。推荐带征服者,血拼的作战时间稍长。
前几级对线奥拉夫必须稳住,前期伤害差距较大,而且线一长了被Q留住容易死。对线另两位可以趁对手失误时反打,狗熊的话打出被动即可。远距离Q狗熊的意图不能太明显,被打断了会很伤。
一旦均势发育,剑姬在一到两个大件之间就能占上风,血拼时打赢这些英雄。
迅捷斥候-提莫
狂暴之心-凯南
两个约德尔远程英雄,各有一个加移速的小技能方便拉扯。令剑姬头疼的是他们都有能抑制剑姬输出的技能,致盲和晕眩。
在赛场上,远程英雄代表着上单对线的压制力。但普通玩家对于距离的敏感程度与职业选手相去甚远,容易被近战英雄找到机会,一 转 攻 势。
剑姬对线这两个英雄,需要观察对手打出致盲或晕眩的习惯,以便于提高格挡关键技能的概率,增加对线优势。推荐带强攻。
不要越太多兵,在破绽刷在正面时引诱对手来偷点自己,然后主动Q上前打架。W估计着放,但一定要确保刺击命中率,刺中了一般可以追着砍。早出水银鞋很管用。
另外,6级后要跟提莫打追击战需要确保没有蘑菇阵干扰,减速对剑姬来说很致命。视情况带扫描。
放逐之刃-锐雯
操作难度最高的上单之一,老对手了。自从锐雯的护盾被削弱之后,锐雯对线就占不到太多便宜。玩家操作水平相近,剑姬就多占一手被动回复的便宜,锐雯玩家不能使用常规连招就很难受。推荐带强攻。
1级锐雯强度在上单里面处于中上游。但即使锐雯带点燃,1级剑姬被锐雯单杀只能是剑姬的问题。专精锐雯会在1级学E抗压,保持健康的血量。
与鳄鱼同理,3级开始锐雯进入了能力比较全面的时间点。锐雯W没抬手动作而Q3有,故剑姬W能用于反制锐雯Q3当然是最佳选择。也要注意,锐雯WQ3连招的Q3无法单独格挡,不过锐雯也很难有条件这样出招。
剑姬W刺击命中比格挡到技能更重要。锐雯Q3起手瞬间剑姬就要作出反应了,假如剑姬W出手慢了,有E的锐雯可以利用侧向E躲晕。
不要让锐雯用无伤耗血连招白白耗血。其实剑姬光利用Q和E就有足够的压制力逼迫锐雯犯失误了。能反打一定要追上去打。
与锐雯对线,剑姬Q是锐雯后撤时的追击手段,不要总想着只用Q蹭一下玩消耗,不然只能是亏血。跟狗熊同理,远距离Q上前的意图不能太明显。
小心6级引燃锐雯的高斩杀线,剑姬血量太低就不要被开了。对局往后走,锐雯单线是赢不了剑姬的。团战效果,有闪的锐雯强一些,没闪的话二者效果差不多。
炼金术士-辛吉德
兵线经营家,团战搅屎棍。剑姬对位炼金的局胜率挺低,主要是因为难以在线上打出击杀或者补刀优势,一直被拖死。
带不灭之握多用极限距离Q偷血量。炼金被扎烦了就会放502上来gay,这时就开E跟他打,W摸索规律碰运气挡过肩摔。没挡到,等会继续扎;格挡反晕,争取逼技能或打击杀。
提亚马特一定是第一件做的,不然炼金就会到己方一二塔之间玩耍去了,顺便调戏己方打野。吸血鬼节杖也建议早做,保持血量健康。炼金6级了就不要急于打击杀,他移速高且有坦度,不好杀,还可能把自己搭进去。前期把兵线经营得当才是明智之举。
从中期开始,剑姬边带可能遇到的问题就是自己单枪匹马,不见兵线过来。这时不要怕被恶心到,让队友在中路前压,把边路线清完就多往对面野区里钻,买些真眼封锁这个半区的视野,才能给对面造成压力。
真要爆发团战,剑姬R也尽量少给炼金,除非能击杀他。这个英雄在人堆里跑得跟采访人员一样快,很难被集火。剑姬可以把火力集中在其他进场的敌人。
巨魔之王-特朗德尔
牧魂人-约里克
这两位英雄,前中期剑姬硬灌伤害都很难拼赢他们,实属罕见。
他们自带一些生命回复的技能,回复量不虚剑姬的破绽。他们Q技能强化的普攻具有超高的攻击力加成,是他们线上压制力的来源之一。R技能赋予的超强单挑能力,让剑姬血拼时不占优势。巨魔还有一个减少敌方攻击力的debuff,对剑姬的伤害削减是巨大的。
带征服者吧。尽早出布甲鞋和死刑宣告,是双方博弈的最优选。
应对巨魔,前期保持不被巨魔近身,Q可以用得随意些,用来偷扎破绽也无妨。巨魔E冷却时间与剑姬W相同,除非控线,巨魔要用E才能摸到剑姬。只要被近身,剑姬就用W挡一到两下攻击,再把E1E2打完溜,不至于换血劣势。
一般来说,剑姬W挡了巨魔R就打得过,没挡R就打不过。但巨魔6级血拼也比较吃W技能的攻速,如果巨魔乱交W可以考虑拼一波。
牧魂人6级前并不算很强,而且要提升自己的线上能力势必会用Q推线,剑姬利用这一点可以叫打野安排。有小鬼就先把小鬼杀完,用走位和Q规避牧魂人的标记加小鬼跳脸。
牧魂人6级就猛起来了,家庭齐上阵,伤害很高。他的老婆虽然是个脑瘫AI,但起码懂得跟着牧魂人走,牧魂人可以把线快速清完就回家或者去找打野玩,对剑姬一方很不利。己方打野来帮是很有必要的,但也要防一手对面打野的反蹲。
中期边带时最好求稳,在没摸清伤害是否足够的情况下不要贸然血拼,在他们面前是操作不起来的。不然损失的就不只是一条命,他们推塔的速度不是开玩笑的。
未来守护者-杰斯
双形态英雄,3级拥有极高的单套技能爆发伤害,又吃远程英雄的对线红利,在专精玩家手上有最强的上路对线压制力。
带强攻。布甲鞋必须尽早做,一为减免伤害,二为必要的追击提供灵活性。
走位规避能量炮固然能规避一些伤害,但对线期杰斯有更多的伤害是远程形态偷A打出来的,剑姬必须要主动发起攻势。
假设剑姬用了Q和E技能,并击打了两个破绽,那这波换血杰斯占不了多少优势。杰斯必须通过拉扯才能取得主动权,一是靠加速之门和R提供额外移速,二是把剑姬锤走拉开距离。
如果杰斯频繁用加强炮耗血,剑姬就要趁杰斯没加速之门的时候上去打架。观察对方的连招习惯,能格挡击退打出反晕当然最好,把握不大的话可以换做格挡苍穹之跃(跳过来的一锤)。另外,剑姬贴墙站能使杰斯的击退拉不开距离,利用这一点可以打出第二次Q追击,让杰斯吃苦头。
毕竟少个大招,6级是剑姬的一波小强势,一个大件往后杰斯的单挑曲线开始下降,慢慢就好打了。
应对德玛西亚之翼-奎因也有相似的方案,前期主要抗压,尽量让奎因贴墙站。其余不再赘述。
机械公敌-兰博
对线压制力很强的AP英雄,无蓝耗,有护盾和加速,有冷却时间较短的减速控制,还有持续伤害超高的AOE火焰。因为输出方式不需要近身,拉扯能力又强,故比较克制普攻战士。
剑姬带不灭之握,有兵线阻挡的时候可以极限Q正面破绽偷血量,如果兰博加速追上前就走位扭掉电子鱼叉,准备在下一波兰博没Q的时候反打。
W至少要格挡一发电子鱼叉,同时减速到兰博,才是比较好的进攻机会。自己伤害不够就老老实实抗压,别让兰博在中期强势太久。
尽早做出水银鞋,在与兰博的对位上,移速相当关键。适应性头盔能缓和兰博造成的大量伤害,后期团队成员都可以考虑。
离群之刺-阿卡丽
重做之后的阿卡丽使用能量条,被动增加攻击距离和伤害,Q有中距离消耗加清线能力,W隐形加拉扯能力,E灵活性超高,R高斩杀和灵活性。
她天生有克制普攻战士的机制,让对手丢失目标,在上路能让大多数普攻战士失去游戏体验。因为能力太全面,上限高而下线低,一度让召唤师峡谷的生态很不健康。后面将基础属性一削再削,路人局胜率又跌至谷底,但也让上路的很多英雄缓了一口气。
剑姬面对阿卡丽时没什么太好的办法。带不灭之握,出小饮魔刀,多搞几把多兰剑。对线有以下几个原则:
1.可以牺牲一些补刀换取血量的健康,将对局往后拖。
2.熟悉阿卡丽Q技能的范围,避免中她的QA。
3.用不灭Q换血即可,少想着上去用普攻换血。即使阿卡丽没有W,她依然可以用E拉开距离。
4.W用来格挡阿卡丽的强化普攻比较稳妥。