两年后,第3次超级机器人大战应运而生,这代登陆的是更高级的SFC(超级任天堂)平台,画面、音效等又得到了极大的强化,战斗增加了各种地形背景,令铁甲万能侠防守于光子力研究所、夏亚与阿姆罗在陨石带中战斗等场面再现;还使得一些新武器得以呈现,如浮游炮、垒球炮等特殊武器可出现于玩家眼前。
除此以外还有好些改良,让我们一起回到1993年那个时代吧:
1、游戏废除了第2次中的战场道具店系统,取而代之的机体强化系统(SFC原版可以强化反应、装甲、EN和HP;如果是PS重制版还可以强化武器),一直延用至今。
这样的好处就是更贴合机器人的实际情况,而不同于其它主要以人类为主体的如火焰之纹章等游戏。其它游戏主要作战主体是人,所以购买更换装备、道具、吃药等很正常,但是来到机战就显得突兀了,否则就变成披着机器人的外表的游戏。显然机器人更合理的就是不断强化改造:修改气动外形或者喷嘴→强化反应;更换装甲或者增加装甲→强化装甲;更换更大的燃料容器→强化EN等等。这也是吸引我的一个地方。
2、此作可以换乘,同一系列的机师可以通过这个指令用别人的机体出场作战。
我们知道作战的主体毕竟是机体,武器、EN等都是机体的特性,开飞机或者补给机体的注定升级慢;而那些有强大武器,特别是地图武器的,那升级就像坐飞机!为了让板凳机师能跟上,可以适当通过换乘来进行升级。
这个设定也影响了后作(后作不仅升级,还有要激活王牌机师特性也是需要靠换乘来实现击坠数条件)
3、白河愁终于正式成为反派最终大Boss!机体还是????血量、255EN、1600装甲和反应极限255的新·古兰修!
白河愁从第2次机战开始登场,作为比安主帅的副手,开着古兰修出战,不过,由于不是最终Boss,在最终战里面,完全可以无视他,直接干掉比安就行了。燃鹅,此作就不得不硬刚他了,而且还是全新强化后的古兰修!
下图是第2代作为副手时的古兰修机体
机体基本数值够厉害了,更厉害的是武器,2个过千攻击的地图炮,然后是2200攻击的黑洞炮,最恐怖的是2500攻击、12射程的缩退炮!
4、不得不提的就是此作的地图炮很厉害!练得好的话,甚至最后一个回合可以靠地图炮仅需2回合就可以消灭????血量(显示位置有限,只要超过9999就会显示为4个?)的白河愁!
在最终战里面可以有6架优秀地图炮的机体出战来狂轰地图。白河愁心想:老子好不容易终于当反派最终大Boss,你们居然2个回合就把我给消灭了,emmm。非常佩服当年的大神开发这种打法。
别以为使用地图炮很简单,其实这里涉及走位、诱敌、计算伤害、计算机师成长、计算EN和精神在里面,每一次成功的地图炮,背后都需要多次尝试。
成功的话,就可以实现如上图那样一次升级54级!
甚至可以一次到99级(每一级500经验,45340经验=90级提升,但最高等级就只有99),获得资金爆表(65535是当时游戏中金钱内存FFFF的设定所限)!总之画面太美,不忍直视!
如果想追求最终战的爽快或者N个99级机师育成,就可以不断测试和研究各章的极致打法;如果单纯就是享受游戏、看剧情,就不用理会,毕竟机战的打法是可以千变万化,并非只有地图炮的打法。
5、游戏首次出现分支路线,还有对隐藏人物的说得与否会影响后续剧情、人物与机体的加入。这样大大增加了机战的耐玩性。深深影响了后作。
好的游戏当然希望玩家能够反复地翻玩。但是如果每次都是一样的内容,其实短时间很难吸引玩家,即使很经典的游戏的忠实粉丝,也许还会每年翻出硬盘或者放在屋子旮旯尘封的光盘。但是第3代机战通过不同的路线有不同的敌人、不同的收益,这样玩家为了全部体验剧情,就自然而然地会2次、3次重玩。
而且分支路线还有几个好处:
①使得众多动漫剧情可以有展现的机会。我们知道机战其实是收录了如机动战士高达0079、机动战士高达ZZ、逆袭的夏亚、魔神Z、盖塔机器人等十几部动漫作品(后作越来越多),根本不缺剧情,相反缺的是机体对应动画的展示机会。
②制作成本并没有提升太多,但是玩家们被游戏吸引的时间大大增加→玩家会觉得超值→好评度增加→更好的销量,这样就能形成良好循环。
③通过不同分支路线获得不同人物和机体,使得多个机体和人物有出场机会,而不会出现除了几部T0、T1的超强机体+母舰+必要的后勤机体才有机会出场,其他人除非拥有稀有实用的精神,否则基本就是冷板凳坐穿了。(后作越来越多机体导致小编选择困难症,反而怀念以前本作、Ex、第4回这些平衡感比较强的作品了)
6、本作新增动漫作品
从游戏封面可以看出,除了高达、魔神Z、魔装机神之外,出现了新面目:超电磁侠孔巴特拉V、勇者莱丁,其实还有无敌钢人泰坦3。
新的作品加入带来新人物、新机体和新剧情。
上述就是第3代超级机器人大战的介绍。此作在新平台得到画面声效众多提升、设计了机体强化取代了战地商店、首次出现了分支路线和隐藏关使得耐玩性增加等等创新,使得第3代机战仍在机战中有较高的地位,值得大家翻玩回味。